Gra komputerowa Mirror's Edge: opis przejścia, poradnik, wymagania sprzętowe. Opis przejścia gry Mirror's Edge Opis przejścia gry Statek Miros Age

Instrukcje

Zacząć gre. Przed ukończeniem gry Mirrors Edge najpierw przejdź szkolenie, powtarzając wszystkie czynności postaci Celesty, która pokaże ci wszystkie podstawowe ruchy, nauczy cię walki wręcz i odbierania broni wrogom.

Aby ukończyć grę Mirrors Edge, zdobądź pierwsze zadanie. Zejdź na dół i wskocz na kolejny budynek. Przeskakuj przeszkody i podążaj tyrolką, aż dotrzesz na dach. Zeskocz na dół i złap się lewej rury. Idź po niej na górę i przejdź przez drzwi w korytarzu do wentylacji, przez którą zejdziesz na dół. Po tym jak zostaniesz zauważony idź schodami na górę do drzwi. Po przejściu przez nią wskocz na kolejny budynek i rozpraw się z policją, po czym wejdź na dach. Tam oddaj torbę Celeste. Następnie wskocz do helikoptera, Twoja postać automatycznie się go dogoni.

Drugie zadanie. Przeskocz przez przeszkody i wdrap się na sąsiedni budynek. Pokonując przeszkody, wspinaj się po rurze. Rozejrzyj się i znajdź czerwone drzwi. Pobiegnij i wskocz tam, powalając ją. Gdy tylko spotkasz za nią siły specjalne, biegnij do windy i zejdź na ulicę. Uciekaj z helikoptera do krat. Przesuń się pod nim i wbiegnij po schodach. Znajdź tam linę i zejdź po niej.

Trzecie zadanie. Przeskocz przez płot i wbiegnij do kanałów. Znajdując otwarte drzwi, wejdź do pokoju i przekręć tam zawór. Po oczyszczeniu drogi wdrap się na kontenery i idź dalej. Otwórz drzwi i wskocz na schody, po czym otwórz kolejne drzwi. Teraz wdrap się po skrzyniach i drabinach. Stamtąd zejdź na dół i otwórz bramę. Wejdź do dołu i przedostań się rurami na drugą stronę. Już na górze włącz dźwig i biegnij po podnoszonych przez niego belkach. Po spotkaniu z policją pokonaj ją i dogoń inną postać w grze.

Czwarte zadanie. Obejdź płot pod napięciem, biegnąc po dachu i wyłącz zasilanie. Wejdź do budynku i znajdź pomieszczenie z trzema rurami. Tam zejdź na dół i przeczołgaj się pomiędzy ścianą a kratą. Walcz z policjantami i wejdź do windy. Zjedź na dół i wdrap się na ścianę. Przedostań się do sterowni i przebiegnij po szynach do wentylacji. Wyłącz jego ostrza i po przejściu przez nie wskocz do pociągu. Kiedy się zatrzyma, biegnij w stronę drzwi.

Piąte zadanie. Pobiegnij po szynach do przewodów i zejdź po nich. Po przejściu ulicy wejdź do budynku i wejdź szybem windy, przechodząc przez wentylację. Znajdź kabel i użyj go, aby dostać się do postaci Ropeburn. Następnie udaj się do wentylacji, którą musisz wyłączyć. Po przejściu przez nią rozbij szybę i wdrap się po poprzeczkach pod stropem do szybu wentylacyjnego, a potem na ulicę.

Szóste zadanie. Wyjdź z budynku i złap się przewodów. Podążaj za nimi, aż dotrzesz na pomarańczowy balkon i zabij snajpera. Podążaj po przewodach do następnego budynku i wspinaj się na górę. Przejdź przez przenośnik i zejdź do windy. Wejdź do włazu pod spodem i biegnij do kolejnej windy. Wybij szybę i biegnij po dachach, aż wskoczysz do pociągu.

Dla Very ostatnie zadanie nie poszło zbyt dobrze. Dziewczyna upadła i doznała poważnych obrażeń. Leczenie trwało długo, dlatego przed zwolnieniem jej na nowe zadanie Merck chce się upewnić, że Vera wróciła do normy. Dlatego musisz przejść kurs szkoleniowy, na którym Celeste będzie przywódczynią Faith.
Podczas szkolenia zostaną pokazane podstawowe ruchy, nauczone jak walczyć i dobierać broń. Nie ma sensu opisywać szkolenia, bo absolutnie nie da się popełnić błędu lub zrobić tego inaczej, niż chcą tego twórcy. Przywrócą Cię do pierwotnej pozycji, pogrożą palcem i zażądają przestrzegania zasad. Po ukończeniu szkolenia otrzymasz prawdziwe zadanie i zostaniesz sam na sam z miastem.
Najpierw musisz dostać się do torby z paczką. Na dachach nie ma policji, nie jesteś ograniczony czasowo, więc możesz biegać bez pośpiechu. Najpierw musisz wskoczyć na dach kolejnego budynku, wspiąć się na płot, wskoczyć na przedłużenie i zjechać po linie. Następnie wdrap się na przedłużenie kanału wentylacyjnego, wskocz na budkę po lewej stronie i idź rurą do następnego budynku.
Przejdź lewą stroną, przebiegnij wzdłuż ściany i zeskocz z trampoliny na dach budynku. Do krawędzi nie dojdziesz, ale zdążysz złapać się rury. Po wejściu na dach otwórz drzwi i wyjdź na korytarz. Na końcu korytarza wskocz na rurę i wejdź do szybu wentylacyjnego.
Po wyskoczeniu z kopalni spotkasz policję, która od razu zaproponuje poddanie się. Tak, marzyliśmy. Wbiegnij po schodach, skręć w prawo i wyważ drzwi, aby wyjść na dach. Pobiegnij w lewo i zeskocz z trampoliny na dach sąsiedniego domu. Skorzystaj z trampoliny po lewej stronie, aby wskoczyć na budkę. Następnie wskocz na dach sąsiedniego domu, a z niego na drugi dach budynku po lewej stronie.
Na horyzoncie pojawi się policja. Są to zwykli patrolowcy, więc zignoruj ​​ich i biegnij prosto, aż dotrzesz na najwyższy punkt dachu. Stąd wskocz na schody po prawej stronie i wejdź na dach. Po filmie, w którym natkniesz się na oddział policji, zostaniesz poproszony o szybkie wycofanie się z pościgu. Przeskocz przez płot, pobiegnij po dachu i wskocz na helikopter. To zakończy poziom.

Pierwszy rozdział.

Vera, podsłuchując rozmowy policji, dowiedziała się, że zginął kandydat na burmistrza miasta. Ale może nie ekscytowałoby to zbytnio dziewczyny, gdyby ten kandydat nie był dobrym przyjacielem jej ojca. Dlatego szybko zawiązując tenisówki, nasza bohaterka postanawia odwiedzić miejsce zbrodni.
Wskocz na dach budynku po prawej - spróbuj przedostać się na skrzynkę z wentylacją - stąd na budkę i przeskocz przez płot. Jest pod napięciem, więc nie można po prostu się po nim wspiąć. Następnie korzystając z trampoliny (ma ona postać rury) przeskocz przez drugi płot i po dobrym przyspieszeniu wskocz na dach sąsiedniego budynku.
Biegnij prosto, wdrap się na dziwne budki i wskocz na poprzeczkę po prawej stronie. Po rozbujaniu przeskocz przez płot i biegnij przed siebie. Wskocz na balkon sąsiedniego budynku. Odległość wygląda imponująco, ale przelecisz ją spokojnie. Pamiętaj tylko o zgrupowaniu się podczas upadku. Otwórz drzwi i biegnij do windy. Wezwij windę, która zawiezie Cię na miejsce zbrodni.
Znajdziesz tam zwłoki kandydata i siostry Very. W miarę rozwoju rozmowy okazuje się, że ktoś obezwładnił Kate, a ofiarę strzelił z jej pistoletu. Ogólnie rzecz biorąc, jasne jest, że ktoś chce wrobić swoją siostrę. Ale w jakim celu? Vera zaproponuje ucieczkę, ale właściwa Kate odmówi, powołując się na fakt, że ucieczka z miejsca zbrodni jest najlepszym dowodem jej winy. Dlatego pozostanie wierząc w uczciwość wymiaru sprawiedliwości.
Tak pozostaje, nie możemy tego ciągnąć ze sobą. Ale Vera zdecydowanie powinna się pospieszyć, bo policja jest już w drodze. Teraz musisz działać jak najszybciej, bo będzie gonił Cię za ogonem. Tak naprawdę musisz ruszyć w stronę, w którą patrzy Vera. Przeskocz przez balustradę i biegnij korytarzem. Trzymaj się lewej strony, a następnie wdrap się na drugi poziom, korzystając z czarnych kwadratów.
Biegnij w prawo, a potem w lewo. W zielonym pomieszczeniu musisz wspiąć się na górę za pomocą skoku w tył i odepchnięcia się od ściany. Zeskocz na dół, wdrap się na białe belki pod sufitem i zeskocz z nich do szybu wentylacyjnego. Doczołgaj się do wyjścia, zeskocz na dół i jednym uderzeniem ręki otwórz drzwi. Znajdziesz się na balkonie. Na horyzoncie pojawia się policyjny helikopter, nie ma dokąd skoczyć, pozostaje tylko...
Jednak zawsze jest gdzie skoczyć. Przeskocz przez poręcz i stocz się po pochyłej ścianie. Naciśnij na lewą ścianę, a na samym końcu, gdy przed tobą wyłania się przepaść, wskocz na dach sąsiedniego domu. Teraz szybko biegnij przed siebie - ścieżka jest tylko jedna i nie ma prawie żadnych przeszkód - aż dotrzesz do odskoczni na krawędzi dachu. Zeskocz z niego na plandekę, co złagodzi upadek.
Z plandeki wejdź na oficynę i przeskocz przez płot po prawej stronie. Biegnij po dachu, a po minięciu rogu budynku skręć w lewo i wskocz na schody. Następnie skorzystaj z kanałów wentylacyjnych, żeby przedostać się na dach. Wdrap się na budkę po prawej, zeskocz w lewo i podbiegnij do odskoczni. Przeskocz do kolejnego budynku, otwórz czerwone drzwi i wbiegnij na korytarz. Policja pójdzie w lewo, więc przeskocz przez płot po prawej i kieruj się w stronę windy stojącej z otwartymi drzwiami.
Będąc na górze, biegnij korytarzem, aby wydostać się na dach. Aby dostać się do kolejnych drzwi będziesz musiał pobiec wzdłuż ściany, a następnie skoczyć do przodu. Gdy znajdziesz się na korytarzu, biegnij przed siebie, aż dotrzesz do kolejnych drzwi. Znajdziesz się na dachu. Zjedź po pochyłej ścianie i biegnij żółtym korytarzem, nie zwracając uwagi na strzelaninę.
Skręć w prawo, aby ominąć posterunek policji i wejść do przejścia podziemnego. Prześliznij się pod kratą i biegnij korytarzami, aż trafisz do dużej sali. Ignorując policję, biegnij w lewo i do przodu, wdrap się na górę i zjedź po napiętej linie. Przeskocz przez balustradę i przetocz się po pochyłej ścianie, prosto na szybę. Upadek w dół zakończy drugi poziom.
http://www.youtube.com/watch?v=wCMd6ZIxDeU

Drugi rozdział.

Wdrap się na rurę, przeskocz na poprzeczkę, a z niej na maskę z wentylatorem. Przeczołgaj się rękoma na przeciwległą krawędź i wskocz na drążek. Pobiegnij wzdłuż ściany i skocz do przodu, by przeskoczyć płot. Następnie zejdź do kanału i szybko wykonaj nogi. Nie zatrzymuj się i staraj się nie spaść, żeby nie stracić prędkości.
Następnie wbiegnij do otwartych drzwi po lewej stronie kanału i przekręć zawór, by zakręcić gaz w korytarzu. Z trampoliny wskocz na rurę i przeczołgaj się do wentylacji. Wyważ drzwi, aby wyjść na zewnątrz. Wskocz na czerwone kontenery po lewej stronie, z nich na podwieszone stalowe belki, a następnie na podstawkę konstrukcyjną wiszącą nad dużą studnią.
Kiedy kołyska opadnie, wskocz na platformę. Twoim zadaniem jest zejście na niższy poziom. Można to zrobić na kilka sposobów. Przemieszczałem się od lewej do prawej - najpierw przebiegłem wzdłuż ściany, a potem z dużej wysokości skoczyłem na platformę. Na początku będzie strasznie, ale jeśli zgrupujecie się w momencie lądowania, to nawet nie odniesiecie kontuzji. Po dotarciu do pilota naciśnij przycisk. Otworzy się to duża brama naprzeciwko konsoli. Musisz szybko przebiec i prześliznąć się pod nimi, zanim drzwi ponownie się zamkną.
Po pokonaniu kolejnego toru przeszkód dotrzesz do drugiego pilota. Wciśnij przycisk i przebiegnij pod bramą, zanim się zamknie. Znajdziesz się w dużym kanale. Teraz musisz udać się na górę. Najpierw musisz biegać i skakać po zielonych platformach. W tym samym czasie snajperzy będą do ciebie strzelać, więc nawet nie myśl o zatrzymaniu się (możesz jednego znokautować po drodze). Po wejściu na samą górę zejdź po linie, przejdź po półce i otwórz drzwi (pilot po prawej).
Wdrap się na górę i zjedź w dół po pochyłej ścianie. Otwórz bramę pilotem i szybko wbiegnij do kolejnej sali, zanim się zamknie. Teraz musisz udać się na górę. Po dotarciu na platformę pośrodku przekręć zawór, aby zakręcić wodę i idź dalej. Na koniec, na najwyższej platformie, użyj pilota, wskocz na zawieszony ładunek i poczekaj, aż od dołu podejdzie kolejny ładunek. Pokonaj to, wejdź na górę i wyskocz ze studni.
Rozbrój policję, wejdź na żółty kontener i przeskocz przez płot. Otwórz drzwi, wbiegnij na korytarz i skorzystaj z windy. Wyjdziesz na dach, gdzie spotkasz Jackknife'a, który ucieknie. Musisz go dogonić i przesłuchać. Jednocześnie nie możesz pozostawać w tyle, w przeciwnym razie zadanie się nie powiedzie.
Czeka Cię zapierający dech w piersiach pościg, którego najlepszym odniesieniem będzie migoczący grzbiet Jackknife. Na korytarzu możesz od razu pobiec do drugiej windy. Nie będziesz miał czasu, aby dotrzeć tam, gdzie chcesz. Wreszcie Jacknife popełnia błąd, traci kontrolę i traci przytomność. Na początek udaj się w lewo, by następnie móc wskoczyć na dach. Można się z niej wspiąć na rusztowanie budynku, na dachu którego leży nieprzytomny były biegacz. Po rozmowie z nim zakończysz poziom.
http://www.youtube.com/watch?v=P2pMe4DaPn8

Rozdział trzeci.

Rozdział czwarty.

Trzeba przejść przez płot, ale jest pod napięciem. Biegnij prosto i wskocz na dach sąsiedniego budynku. Odwróć się od niego, ale na rurę na ścianie. Użyj pilota na ścianie, aby wyłączyć prąd i wspiąć się na płot. Korzystając ze skrzynki odskoczniowej, wdrap się na budkę i wskocz na wyższy poziom dachu. Z pionowego okapu przeskocz przez płot, następnie wskocz na sąsiedni dach i zejdź na niższy poziom, by dotrzeć do drzwi.
W budynku wdrap się do szybu wentylacyjnego. Wtedy wpadniesz do pokoju. Musisz wspiąć się na górę i doskoczyć do platformy, z której świeci latarnia. Skocz w przeciwnym kierunku niż schody, zejdź na dół i przeczołgaj się przez szczelinę pomiędzy ścianami. Wskocz na małą platformę i przekręć zawór. Zeskocz z powrotem na dół, wejdź przez dziurę w ścianie, wejdź po schodach i otwórz drzwi.
Po podsłuchanej rozmowie biegnij na górę, aż spotkasz Travisa. Kiedy radośnie podbiegnie do Very, machając fajką, chwyć broń i ciesz się sceną bitwy. Travis, uderzony w szyję, spada z dachu i wisi na krawędzi. Vera rozpocznie aktywne przesłuchanie, a kiedy były zapaśnik powie najciekawszą rzecz, zostanie zastrzelony przez tajemniczą postać w bieli. Zastanawiam się, kto to był?
Możesz jednak pomyśleć o tym później. Teraz musimy oderwać się od policji, która wydaje się wiedzieć, kiedy i gdzie przyjść. Obejdź płot po lewej stronie i otwórz drzwi. Po wbiegnięciu na korytarz poczekaj, aż z windy wyjdzie policja. Wbiegnij do windy, wejdź przez właz na dach windy i wciśnij przycisk.
Po zejściu na dół wejdź do wentylacji, a po dotarciu do pomieszczenia rozpocznij wspinaczkę na górę. W rezultacie znajdziesz się przy wejściu do metra. Jedno przyćmiewa szczęście – na przeszkodzie stoi płot. Wejdź na wysokie rusztowanie. Zeskocz z nich na niskie rusztowanie. A potem przeleć nad płotem (nie zapomnij podwinąć nóg). Biegnij szczęśliwie przez tunel - nie zapomnij użyć pilota do otwarcia kraty - aż spotkasz policję.
Możesz najpierw zneutralizować wroga lub od razu, po przeczekaniu przejazdu pociągu, wskoczyć do prawego tunelu. Będzie tam drabina, po której możesz wspiąć się na wyższy poziom. Po dłuższej wspinaczce przez tunele wyjdziesz na korytarz z zamkniętymi drzwiami. Przejdź kawałek do przodu i wykonaj skok w tył z odepchnięciem się od ściany, aby wspiąć się na wyższy poziom. Będąc w pomieszczeniu użyj pilota żeby odblokować drzwi.
Teraz musisz przebiec przez tunel, starając się nie dać się trafić policyjnej kuli. Problem w tym, że pociągi kursują przez tunele, więc nie zapomnij schować się w „rękawach”. Następnie wejdź na najwyższą platformę i doskocz do czerwonych drzwi (są po prawej stronie). Twoim kolejnym zadaniem jest zatrzymanie fanów. W tym celu musisz doskoczyć do poprzeczki, aby przedostać się na wyższy poziom i skorzystać z pilota.
Wychodząc do małego pokoju, zobaczysz policję otwierającą drzwi. Nie pozostaje zatem nic innego jak wskoczyć na dach przejeżdżającego pociągu. Najpierw musisz ominąć wszelkiego rodzaju belki, a potem Merck ci o tym powie, wskocz do następnego pociągu. Ponownie unikaj przeszkód, aż pociąg zacznie zwalniać. Wygląda na to, że policja zorientowała się, dokąd zniknęła Vera. Kiedy się zatrzyma, wskocz na tory i szybko biegnij do drzwi, zanim zostaniesz rozwalony przez nadjeżdżający z tyłu pociąg.
http://www.youtube.com/watch?v=NeLfMaGMzXY

Rozdział piąty.

Rozdział szósty.

Rozdział siódmy.

Zaraz po rozpoczęciu poziomu zeskocz na dół i biegnij do ciężarówki. Wsiądź do furgonetki i poczekaj na przybycie statku. Kiedy samochód się zatrzyma i drzwi się otworzą, zobaczysz spacerujące siły specjalne. Radzenie sobie z nimi wskazane jest, choć jeśli będziesz szybko biegać, możesz przedostać się przez nie bez walki. Poruszaj się wzdłuż lewej krawędzi, chowając się za skrzyniami. Odskocz do tyłu i odepchnij się od ściany, by przedostać się na dach ciężarówki. Zeskocz z niego na kanał wentylacyjny i pobiegnij na piętro techniczne.
Będąc w garażu podziemnym natkniesz się na oddział policji. Na pewno nie uda Ci się ich przebić. Nawet jeśli ominiesz siły specjalne, nie ominiesz strzelca maszynowego. Dlatego w zależności od twojej krwiożerczości strzelaj lub po prostu znokautuj wroga. Następnie obróć zawór, aby otworzyć drzwi. W pomieszczeniu przeczołgaj się przez szczelinę w prawej ścianie i podskocz.
Teraz musimy pokonać dość zawiły tor przeszkód. Będziesz musiał sporo wspinać się po kanałach wentylacyjnych i skakać po drążkach, ale w końcu dotrzesz na pokład. Teraz zaczyna się zabawa. Musisz dotrzeć do wrogiego snajpera w bieli, który zaszył się na rufie. Strzela celnie, więc musisz działać szybko i nie wahaj się schować za osłoną, jeśli Vera zostanie poważnie ranna.
Biegnij w lewo i wdrap się na niezrozumiałą konstrukcję. Następnie przeskocz przez balustradę i kieruj się w stronę schodów po prawej burcie. Nadchodzi snajper. Jest jak szef poziomu. Najpierw będziesz musiał trochę pobić. Samo uderzanie pięścią nie jest najlepszą taktyką. Po drugim ciosie wróg przechwyci rękę Very i wykona kontratak. Dlatego kopnij w wślizg. Jeśli cios trafi w cel, a snajper zgina się z bólu, zadaj serię ciosów.
Ale to nie jest główny cel. Obserwuj ręce przeciwnika. Kiedy usuniesz określoną ilość zdrowia, broń zmieni kolor na czerwony i będziesz mógł wykonać chwyt. Po tym walka odbędzie się bez Twojego udziału. Niestety, snajper zdobędzie przewagę i ucieknie. Nie możesz tego przegapić, więc uparcie trzymaj się ogona, starając się nie pozostać w tyle. Jeśli wróg się ucieknie, będziesz musiał zacząć od nowa.
Na koniec wskocz na linę i zjedź na pomost. Wdrap się na kontener i przeskocz przez płot. Wdrap się na kontener, w którym zaszył się snajper i rozpocznij walkę. Taktyka pozostała taka sama jak na statku. Najpierw usuwasz zdrowie zwykłymi ciosami, a następnie chwytasz broń. Jeśli spadniesz z kontenera, wróg nigdzie nie ucieknie, ale zacznie strzelać z pistoletu. Gdy wygrasz, ukończysz poziom.
http://www.youtube.com/watch?v=3LEowl37j5o

Rozdział ósmy.

Poziom rozpoczniemy tradycyjnym i swobodnym torem przeszkód. Drugi skok na dach będzie szczególnie długi, dlatego po wylądowaniu pamiętaj o zgrupowaniu się. Beztroski bieg zakończy się w momencie pojawienia się policyjnych biegaczy. Idź do przodu, starając się nie popełniać błędów. Biegnij po czerwonej pionowej planszy i wskocz na niebieską platformę. Wdrap się na sam szczyt dachu i wskocz na czerwoną plandekę.
Po wylądowaniu otwórz drzwi i udaj się do windy. Będąc na dachu, biegnij przed siebie, a następnie wdrap się na żółtą budkę. Z niego zeskocz z rury na ścianie budynku po lewej stronie. Na kolejnym dachu zneutralizuj dwóch policjantów i wejdź po rurze. Teraz musisz dotrzeć do czerwonego kranu. Aby to zrobić, musisz najpierw cofnąć się kawałek, wskoczyć na okap, a następnie na rurę.
Następnie wskocz na platformę na dźwigu. Stąd biegnij wzdłuż ściany i wskocz w lewo na zawieszony ładunek. Następnie wskocz na balkon i wejdź do budynku. Winda zabierze Cię do dużej sali, w której trwają prace budowlane. Trzeba wspiąć się na najwyższy poziom. Ogólne znaczenie jest takie. Istnieją dwie równoległe kondygnacje z rusztowaniami wokół nich. Skaczesz z piętra na piętro, stopniowo wspinając się na górę.
Całkiem ciekawy tor przeszkód. Fałszywa odskocznia jest szczególnie dobrze wykonana (nie pomylisz jej z żadną inną). Nie da się z niego przeskoczyć na kolejny poziom, choć wszystko wygląda dokładnie tak. Musisz stanąć na trampolinie, obrócić się o 180 stopni i wdrapać się na platformę po rusztowaniu. Po wejściu na samą górę wczołgaj się do wentylacji i przeczołgaj się do następnego pomieszczenia. Jesteśmy prawie przy broni.
Przejdź po widocznej na wprost rurze i wskocz na platformę po prawej stronie. Następnie opuść się na podłogę i podnieś karabin snajperski. Włącz wzrok i poczekaj, aż na ulicy pojawi się radiowóz policyjny. Strzel w kabinę, a gdy samochód wpadnie w poślizg, rzuć broń i wybiegnij przez drzwi. Może nie otworzyć się od razu, więc poczekaj, aż jego kolor zmieni się na czerwony. Idź dalej, aż dojdziesz do sali ze schodami.
Teraz masz dwie opcje. Pierwszy polega na stopniowym schodzeniu po schodach i strzelaniu do policji. Dłuższa, ale także bezpieczniejsza opcja. Drugim jest przeskakiwanie z poziomu na poziom, unikając bezpośredniej walki. Aby szybko zejść na dół skorzystaj ze szklanych podestów na klatce schodowej. Gdy dotrzesz do drzwi, ukończysz poziom. A policjanci strzelający w plecy staną się nieistotni.
http://www.youtube.com/watch?v=IDXCZbqem7c

Rozdział dziewiąty.

Po dotarciu do korytarza, z którego widać czerwone drzwi, przebiegnij wzdłuż ściany i skocz w lewo. Następnie wdrap się na poprzeczkę i przebiegnij rurami do drzwi. W korytarzu przekręć zawór i schowaj się w schronie w lewej ścianie. Spowoduje to uwolnienie gazu i wkrótce nastąpi detonacja. Kiedy nastąpi eksplozja, wyjdź i przejdź przez rozbite drzwi.
W garażu natkniesz się na oddział policji. Nie możesz dotykać przeciwników - nawet tego, który wyważył drzwi - ale od razu pobiegnij w lewo do pomieszczenia, a następnie przejdź do wind. Wkrótce poznacie porucznika Millera. Będzie udawał, że stanął po stronie złoczyńców, ale potem zastrzeli ochroniarzy z prywatnej firmy. Teraz Miller wyznaczy trasę i przekaże nowe informacje.
Zaraz po zakończeniu filmu znajdziesz się w pomieszczeniu z oddziałem sił specjalnych. Jeśli nie chcesz wszczynać strzelaniny, pobiegnij w prawo i zeskocz z kanapy na drugi poziom. Idź prosto, a gdy dotrzesz do schodów, przeskocz przez balustradę. Skręć w lewo i wezwij windę. Do czasu przybycia chowaj się za kolumną, aby nie zostać trafionym kulą. Ale daleko nie dojedziesz – ochrona zablokowała windę. Naciśnij przycisk, aby otworzyć właz w suficie i wyjdź na dach windy.
Teraz musisz zejść na dół, przejść do sąsiedniego szybu i wskoczyć do wentylacji. Następnie będziesz musiał wspiąć się trochę po poziomach technicznych i szybach wentylacyjnych, aż znajdziesz się na dachu. Musisz pobiec do wieżowca, w którym przetrzymywana jest Kate, ale snajperzy i nagle wyskakujące jednostki sił specjalnych będą starali się temu zapobiec. Aby uniknąć ostrzału ze strony snajperów, biegaj od osłony do osłony, starając się nie wpaść na kulę.
Jeśli zdecydujesz się nie wdawać w walkę, po prostu biegnij po dachach, ostrożnie omijając przeciwników. Lub dotrzyj do pierwszego snajpera, weź jego broń i zastrzel wszystkich wrogów. Po tym nie trzeba się nigdzie spieszyć. W każdym razie wskocz na balkon wieżowca i wejdź do budynku. Po skorzystaniu z windy znajdziesz się w pomieszczeniu z serwerami. Aby przejść dalej, musisz zniszczyć cały sprzęt. Ale najpierw lepiej poradzić sobie z oddziałem sił specjalnych. Nie możesz długo uciekać pod ciężkim ostrzałem.
Po zniszczeniu wszystkich serwerów (niestety, tylko przy pomocy broni palnej, pięści nie pomagają), wejdź po schodach na środku sali i biegnij na dach. Spotkasz tam Jacknife'a, który przystawia Kate pistolet do głowy. A więc to właśnie jest ten złoczyńca! Chociaż, można by pomyśleć, istniały opcje - w końcu nie było nikogo innego przy życiu. Po krótkiej rozmowie były biegacz wraz z siostrą wejdą na pokład helikoptera, a za nimi pojawią się strażnicy. Jednak nie poddajemy się tak łatwo. Kiedy odzyskasz kontrolę nad postacią, pobiegnij przed siebie i wskocz na helikopter.
Jackknife, kopnięty w szczękę, wyleci z helikoptera i zamieni się w rozmazaną plamkę na asfalcie. Wiropłat spadnie, ale Vera i Kate zdołają wskoczyć na dach. Gra przyjemna muzyka, strażnicy, którzy przyszpilili nas na dachu, ocierają łzy i odchodzą, zostawiając nas samych z napisami końcowymi.
http://www.youtube.com/watch?v=HStfVCgrSyI


Gra wreszcie pojawiła się na komputerach Krawędź lustra, na cześć tego przedstawiamy Opis przejścia Mirrors Edge. Wersja komputerowa jest najpiękniejsza i pozwoli cieszyć się efektem obecności, jakiego nie widziano w żadnej innej grze. Szybkie biegi po wieżowcach, przeskakiwanie przeszkód, walki z uzbrojonymi przeciwnikami z dylatacją czasu – to wszystko i wiele więcej znajdziesz w grze Krawędź lustra. Nie mogę nie wspomnieć o znakomitej tytułowej kompozycji muzycznej (ścieżce dźwiękowej), która bardzo dobrze wpasowuje się w stylistykę, dopełniając grę. Cóż, śmiało, adrenalina - zaczynamy Opis przejścia gry Mirror's Edge.

Obszar treningowy

Oglądamy film, który odsłania fabułę i wyjaśnia, co dzieje się obecnie na świecie. Jesteśmy na poligonie. Postępuj zgodnie z instrukcjami instruktora, rób wszystko po kolei. Zapamiętaj układ i znaczenie poleceń, przydadzą ci się one przez całą grę. Wskakujemy do innego budynku, wślizgujemy się pod rurę, zeskakujemy po schodach, wskakujemy do innego budynku, tu będzie czekał nasz partner-trener. Podążamy za Celeste i powtarzamy wszystko, co robi. Wędrując po dachach, poznasz wszystkie najważniejsze podstawy rozgrywki: jak przeskoczyć płot, jak wyważyć drzwi, jak zachować równowagę, jak korzystać z drążków, jak prawidłowo wspiąć się na rurę, jak przeskakiwać z obiektu na obiekt, jak poruszać się po półce, jak balansować na wąskich powierzchniach i co najważniejsze, jak walczyć i odbierać wrogom broń. Po ukończeniu szkolenia możemy przystąpić do kompletowania fabuły gry Krawędź lustra.

Opis przejścia Mirrors Edge
Rozwiązanie Mirror’s Edge

Krawędź

Oglądamy scenariusz wideo (jeśli chcesz pominąć, naciśnij spację), który płynnie przejdzie do rozgrywki. Otrzymujemy pierwsze zadanie - musimy dostać się do anteny nadajnika i odnaleźć Celeste. Schodzimy w dół, przeskakujemy do innego budynku, przeskakujemy płot za pomocą paneli słonecznych. Wspinamy się na górę i korzystamy z kolejki linowej. Płynnie zeskakujemy na dół, wspinamy się na budynek i idziemy dalej wzdłuż rury. Skaczemy w lewo, podbiegamy, biegniemy wzdłuż ściany i wykonujemy skok. Wyceluj w lewą rurę, musisz się jej chwycić. (strona internetowa) Idź na górę, wyważ drzwi i biegnij korytarzem. Wspinamy się na skrzynie, wskakujemy na poręcz, patrzymy na rurę i wykonujemy skok. Wchodzimy do wentylacji, idziemy do przodu i schodzimy w dół. Zostaliśmy zauważeni, czas działać dalej (to możemy zrobić!). Skręcamy ostro w prawo i wspinamy się po schodach, wyważamy drzwi, skręcamy w prawo, znowu drzwi. Teraz idź w lewo, przeskocz po schodach, przed tobą znajduje się odskocznia - wskakujemy na kolejny budynek. Po prawej stronie wykorzystujemy niewielkie wzniesienie, aby szybko wspiąć się na górę. Biegniemy dalej i wykorzystujemy kolejne wzniesienie tuż przy płocie.


Po lewej stronie będą gliniarze (policjanci), z którymi trzeba się uporać. Pamiętamy podstawy walki wręcz i wchodzimy do walki najpierw z pierwszym, a potem z drugim na schodach. Swoją drogą nikt nie zabrania Ci posługiwania się wybraną bronią. Wspinamy się po schodach, następnie na dach budynku i po trampolinie wskakujemy na bieg schodów. Podciągamy się i wbiegamy po schodach, oddajemy torbę Celowi. W pobliżu stoi cała armia policjantów, biegniemy do przodu, pokonujemy płot, rurę i wskakujemy do helikoptera, sama Faith chwyta się belek.

Opis przejścia Krawędź Lustra

Lot

Faith wyrusza na pomoc swojej siostrze Kate Connors. Wskakujemy na kolejny budynek po lewej stronie. Idziemy dalej wzdłuż rury i idziemy w górę. Skręć w lewo i przeskocz przez płot pod napięciem (nie da się go pokonać w zwykły sposób). Wykorzystując rurę jako podporę, przeskakujemy drugą linię płotu pod wysokim napięciem. Kontynuuj wzdłuż trampoliny do budynku (nie zapomnij o dobrym rozpoczęciu biegu). Skręcamy w prawo, wspinamy się na górę i po rurze przeskakujemy płot. Cóż, tutaj jesteśmy za płotem, idziemy do przodu, wspinamy się, podbiegamy, celujemy w prawy skrajny róg i wykonujemy skok. Przed nami są drzwi - wybijamy je (lewy przycisk myszy lub po prostu LPM). Jesteśmy w zielonym budynku, idziemy korytarzem do przodu. Aby przywołać windę, podejdź do przycisku i naciśnij E. Naciśnij E ponownie, ale w windzie, aby udać się na górę. Przy wyjściu czeka nas wideo, po jego zakończeniu zapomnij o spokoju przejścia. Teraz, jeśli zatrzymasz się choćby na kilka sekund, będziesz musiał rozpocząć poziom od punktu kontrolnego.

Po lewej stronie są gliniarze z bronią, musimy zbiec prosto przez barierkę. Podążamy ścieżką prosto, trzymając się prawej strony. Gdy żołnierze będą po Twojej lewej stronie, idź dalej, a potem także w lewo, przeskakując szklane modele miasta, a potem po schodach w górę. Skręcamy w prawo, biegniemy prosto do windy, teraz idziemy w lewo, rozbijamy szybę (LPM), wchodzimy po schodach, idziemy w lewo do kwietnika i wykonujemy skok. Skaczemy w lewo i zeskakujemy w dół. Wspinamy się na poręcz i wskakujemy do włazu wentylacyjnego. Idziemy na całość i za chwilę schodzimy w dół (aby się schylić, wciśnij lewy SHIFT). Drzwi po lewej stronie już na nas czekają. Wyszliśmy na zewnątrz, przeskoczyliśmy balustradę i zjechaliśmy w dół, skręciliśmy trochę w lewo. Kiedy zejście już prawie się kończy, podskakujemy przed budynek.


Ściga nas helikopter, biegniemy do przodu, pokonując przeszkody. Wchodzimy po niebieskich schodach, następnie rurami wentylacyjnymi i trampoliną do kolejnego budynku. Wyważamy drzwi, biegniemy w prawo, przeskakując płoty i wchodzimy do windy. Wychodzimy, biegniemy żółtym korytarzem, wybiegamy na ulicę, skręcamy w prawo, biegniemy wzdłuż muru, przez most i znajdujemy się w niebieskim tunelu. Kontynuujemy bieg do przodu. Biegniemy przez plac, nie zwracając uwagi na policję, wspinamy się na wiadukt. Stamtąd w dół po linie.

Opis przejścia Mirrors Edge

Jacek

Pojechaliśmy windą na górę, musimy złapać Jacknife'a i go przesłuchać. Wychodzimy na ulicę i rozpoczynamy pościg po dachach. Podążamy bezpośrednio za Jacknife’em; jeśli nie dotrzymasz kroku, będzie na ciebie czekał. Nie ma tu nic skomplikowanego, pamiętajcie o jednym – aby latać na duże odległości, trzeba w locie zginać nogi. Po wjechaniu windą na górę nasz biegacz przewróci się na plecy i będzie leżał nieprzytomny. Skorzystamy z tego, pójdziemy w lewo i wskoczymy na maszt flagowy budynku, na kolejny, a następnie (nie zapomnijcie dobrze się rozbujać przed skokiem) na klimatyzator. Teraz po rurach i od drugiej z samej góry wskakujemy na napowietrzną ścieżkę z desek i cegieł. Stąd przeskakujemy na przeciwległy nasyp poniżej. W dół po schodach, w górę rury i jeszcze raz w dół. Za pomocą trampoliny wskakujemy na rusztowanie. Skręcamy w lewo i wspinamy się w górę. Idziemy do Jacka i oglądamy wideo.

Zastraszanie

Jacknife powiedział, że w morderstwo mógł być zamieszany Travis Ropeburn. Ten były zapaśnik ma biuro w budynku Z. Barfield International Shipping. Musimy dostać się do tego budynku. Dalej omijamy ogrodzenie, po trampolinie przeskakujemy na sąsiedni budynek. Biegniemy wzdłuż muru w prawo, aby ominąć ogrodzenie. Skręcamy w lewo, wzdłuż billboardu przechodzimy do kolejnego budynku i wspinamy się w górę. Wskakujemy na wentylację, potem na lewą część strychu i znowu na wentylację. Teraz skaczemy w prawo. Biegniemy do przodu, przeskakujemy przez płot, po rurach do ściany, podwójnym skokiem wspinamy się na belkę, huśtamy się i skaczemy. Teraz na budynek, przeskocz na drugi dach i wyważ drzwi. Wspinamy się na rurę i kucamy wzdłuż wentylacji. Aha, i poziomy w grze Mirrors Edge. Zeskakujemy na dół, mijamy bokiem przy szybach wentylacyjnych i biegniemy przed siebie. Za chwilę wpadniemy do czarnego biura, na górze będzie właz - tam się wspinamy.

Obejrzyjmy wideo. Na stole leży pistolet - bierzemy go i biegniemy do wind, tutaj po lewej stronie. Uderzamy w wodospady i wspinamy się 2 poziomy w górę. Rozbijamy szybę pistoletem i skaczemy. Rozbijamy szybę z przodu (jeśli zabraknie nam nabojów, używamy rąk i nóg) i biegnąc wzdłuż ściany przedostajemy się na drugą stronę. Biegniemy, trzymamy się prawej strony, po nasypie wspinamy się na górę. Rozbijamy szybę, po prawej stronie będą poręcze, przechodzimy wzdłuż nich na drugą stronę. Teraz idź w lewo i wzdłuż ściany na drugie piętro. Biegniemy przez most, wyważamy drzwi, skręcamy w lewo, biegniemy wzdłuż muru. Nie zwracamy uwagi na pojawiających się gliniarzy, po prostu biegniemy przed siebie. Wskakujemy na kolejny budynek, skręcamy w prawo, zjeżdżamy na dół i wybijamy drzwi. Idziemy korytarzem, na końcu wzywamy windę. Nie działa, drzwi ledwo się otwierają. Wskakujemy na rurę i schodzimy w dół. Wychodzimy z kopalni drzwiami na ulicę.

W biurze Ropeburna włączył się ukryty alarm. Jednostka sił specjalnych wyruszyła w pościg za nami. Musisz teraz pozbyć się helikoptera i pobiec do widocznego w oddali dźwigu. Skręcamy w prawo i kierujemy się w stronę dźwigu. Za liną do budynku po prawej stronie będą rury, idziemy nimi w górę. Po cegłach do budynku skręć teraz w lewo. Z przodu są policjanci, bójki nie da się uniknąć. Zabijamy ściśle jednego na raz. Następnie po rurach wspinamy się na górę. Odtąd będziemy mieli do czynienia z jednostką sił specjalnych. Kontynuujemy naszą podróż do kranów. Prześlizgujemy się dalej przez dziurę w płocie i prosto przez drzwi. Na końcu korytarza znajduje się winda - wołamy ją i wjeżdżamy na dane piętro.

Na dachu skręcamy w prawo, przeskakujemy do lewego budynku, korzystamy z trampoliny, a następnie z tablicy reklamowej, po której należy przebiec, aby dostać się do sąsiedniego budynku. Biegniemy teraz po rusztowaniu do celu, przechodzimy przez most, na którym będziemy musieli balansować. Przeszliśmy, podskoczyliśmy, połączyliśmy się i teraz celujemy w górną część. W górę po cegłach, podejdź trochę do przodu i podciągnij się. Odwracamy się, pokonujemy jedną dziurę, potem drugą, nie skacząc, ale biegnąc wzdłuż lewej ściany. Idziemy dalej i wrzucamy policjanta w otchłań miasta. Zjeżdżamy w dół, dobrze przyspieszamy na prostej i wykonujemy skok w tył. Teraz wspinamy się po rusztowaniu na dach budynku. Tutaj będzie na nas czekać 2 policjantów. Czy to dla nas problem? Wcale, nawet w pewnym stopniu, przyjemność. Wspinamy się na szczyt pudeł, wskakujemy do dźwigu i wspinamy się na niego. Skaczemy na pływający ciężarek, a teraz na trampolinę. Udane lądowanie! Idziemy w prawo przez czerwone drzwi. Poziom gry został ukończony, następny jest nowy rozdział.

opis krawędzi lusterek

Ropeburna

Z rozmowy telefonicznej Ropeburna wynikało, że planuje on spotkanie z nieznanym wspólnikiem. Spotkanie ma się odbyć w budowanym budynku przy Reynolds Street. Musimy się dowiedzieć, z kim spotyka się Ropeburn. Płot jest pod napięciem, więc z żółtej platformy będziemy musieli wskoczyć na kolejny budynek, a potem po trampolinie do rury. Wspinamy się i wyłączamy przełącznik. Wspinamy się na budynki, do których podłączony jest przełącznik i po trampolinie przedostajemy się na dach. Przeskakujemy płoty z drutem kolczastym, lepiej to robić na dachach budynków i budowli. Po lewej stronie w rogu będzie odskocznia, która skieruje nas do kolejnego budynku. Po prawej stronie będą czerwone drzwi - to tam idziemy. Teraz będzie długi korytarz. Idź w ten sposób: w prawo, w górę, przez wentylację, wyjdź. Wykorzystując odepchnięcie od ściany, wspinamy się na wentylację. Wspinamy się na poręcz i znajdujemy się w małym pomieszczeniu. W górę schodów przechodzimy do kolejnej belki wzdłuż niej do balustrady i wspinamy się po niej. Po lewej stronie jest małe pęknięcie, następnie wspinamy się, aby odkręcić kran. Teraz kucnij w dół, po schodach i przez drzwi do wyjścia. Obejrzyjmy krótki film, z którego stanie się jasne, że zdrajców jest więcej niż wystarczająco!

Pokonanie Ropeburna jest naszym priorytetem. Wchodzimy na dach i tu on pierwszy nas atakuje, zrzucając na parter. Zadanie nie jest trudne, należy go chwycić (PPM) w momencie, gdy Ropeburn uderza w pałkę i tyle. Następny będzie film ze scenariuszem.

Odwracamy się i przechodzimy przez czerwone drzwi. Musisz rozprawić się z zbliżającymi się policjantami i uciekać. Taktyka omijania tego miejsca w Mirror’s Edge jest następująca: usuwamy jednego z gliniarzy, zabieramy mu broń i następnie kontynuujemy akcję jak w zwykłych strzelankach. Gdy zniszczysz wszystkich, wejdź do windy i wdrap się przez właz. Wciskamy przycisk i winda zaczyna jechać w dół. Po chwili zwalnia i kładzie nas na łopatkach. Wchodzimy na górę, wyskakujemy z windy, kucamy przez wentylację i ruszamy dalej. Wyważamy odległe drzwi, wspinamy się na górę, przechodzimy przez wentylację i biegniemy na stację metra, aby uciec przed policją. W niebieskim pomieszczeniu robimy to tak jak na zrzucie ekranu poniżej: wzdłuż ściany na niektóre kraty, następnie wskakujemy na inne i przeskakujemy przez płot.

Na początek skorzystaj z biegu po ścianie, wdrap się na górę i przeskocz na przeciwległy arkusz.

Przedostajemy się przez platformę i chowamy się w tunelach dróg dojazdowych. Wkrótce będziesz musiał skorzystać z wagonów metra, aby uciec. Wskakujemy na powóz i biegniemy przez tunel. Jak przejść poziom: natkniesz się na znaki i inne przeszkody, musisz poruszać się w lewo i prawo w odpowiednim czasie. Za chwilę podjedzie drugi pociąg i gdy prędkość obu się zrówna, wskakujemy na ten prawy. Będą te same przeszkody, ale dodane zostaną nowe - przeskakiwanie po belkach. Wreszcie nasz pociąg zacznie zwalniać i się zatrzymywać. Szybko z niego schodzimy i biegniemy do czerwonych drzwi, które znajdują się po lewej stronie tunelu. Za chwilę nadjeżdżający pociąg zderzy się z stojącym i dojdzie do wypadku. Wstajemy i wychodzimy na zewnątrz.

Nowy Eden

Przed śmiercią Ropeburn przyznał, że miał spotkać się z zabójcą Pope'a w galerii centrum handlowego New Eden. Schodzimy w dół i wspinamy się rurami na schody pod wiaduktem. Chodźmy na górę. Idziemy wzdłuż wiaduktów kolejowych, aby ominąć blokady na ulicy. Schodzimy po linie, wybijamy drzwi i biegniemy dalej do windy. Podążamy dachami do galerii. Przedzieramy się przez napotkanych policjantów. W szybie windy musisz wspiąć się po rurach. Następnie wskocz na budynek, ponownie po rurach i biegnij po dachach do galerii..

Znaleźliśmy się w atrium. Gdy policjanci zaczną strzelać, od razu skręć w lewo i wjedź windą na górę. Kiedy winda się zatrzyma, wskakujemy na podłogę i biegniemy przed siebie. Przeskakujemy barierkę i wspinamy się na wyższy poziom, omijając ścigającą policję. Wyłącz zasilanie, poczekaj aż śmigło się zatrzyma i zeskocz w dół. Wracamy do galerii, wspinamy się na dach i uciekamy z centrum handlowego.

Pirandello Krugera

Firma o nazwie Pirandello Kruger zaczęła aktywnie przywracać porządek w mieście. Bardzo blisko doków Merc znalazł nowy budynek PC. Naszym celem jest przedostanie się do budynku firmy ochroniarskiej Pirandello Kruger.

Wspinamy się do góry, wychodzimy na teren ulicy, biegniemy w lewo wzdłuż muru i wskakujemy na linę. Dochodzimy do ostatniego pomarańczowego dachu, wchodzimy po schodach, zawracamy i wzdłuż muru docieramy na drugi koniec ścieżki. Wchodzimy po schodach na górę, a następnie na dachy budynku. Skręcamy w prawo, obchodzimy ogrodzenie z drutem kolczastym, podciągamy się i wybijamy drzwi. Wspinamy się do dziury w górnej ścianie, wspinamy się tam, skręcamy w lewo i przechodzimy przez wentylację. Biegniemy do dużego plakatu, zabijamy policjanta i odbieramy mu snajpera. Za pomocą tej broni usuwamy wszystkich innych snajperów i żołnierzy na ulicy poniżej. Wskakujemy na linę, schodzimy z dachu i wyważamy drzwi. Idziemy na górę, wskakujemy na białą platformę, która zacznie służyć.

Otwórz bramę (przycisk po prawej) i od razu biegnij w prawo. W pomieszczeniu będzie dużo gliniarzy z karabinami maszynowymi. Wspinamy się po schodach i zabijamy pierwszego, zabierając mu broń. Lepiej oczyścić teren, aby móc spokojniej przejść przez grę. Biegniemy wzdłuż alejki naleśnikowej i skręcamy w prawo. Czy widzisz, że z przodu nie ma piramid? Świetnie, przyśpieszmy i wskoczmy na wentylację. Potem przez poręcz i do pokoju. Idziemy dalej, wbiegamy po schodach i wskakujemy na poprzeczkę. Czekamy, aż zabraknie pary i dopiero wtedy skaczemy do przodu. Idziemy dalej, schodzimy przez płot, wspinamy się na pudła, idziemy po belce na dach i wskakujemy do włazu. Naciśnij przycisk na głównym wyłączniku przenośnika taśmowego. Przechodzimy dalej przez powstałe przejście. Poniżej włączamy sterowanie windą towarową w małym pomieszczeniu. Idziemy na miejsce windy i wskakujemy do włazu. Biegniemy korytarzami i po chwili znajdujemy się w windzie, wciskamy przycisk. Obejrzyjmy wideo.

Zaczynamy uciekać przed policjantami ninja. Docelowo muszą dotrzeć do windy. Gdy drzwi się otworzą, biegnij przed siebie, szyba się rozbije - przeskocz do kolejnego budynku. Następnie sam rozbij szybę i skocz do przodu. Nie powinno być już żadnych komplikacji, wszystko jest niezwykle proste. Poziom zakończy się wskoczeniem na dach pociągu.

Na tym zdjęciu pokazaliśmy trajektorię ruchu: najpierw bieg po ścianie, a następnie skok na belkę.

Kate

Kate została oskarżona o morderstwo Polaka i osadzona pod eskortą w więzieniu. Drake ukrył karabin w pobliżu budynku SSS. Ruszamy w stronę budynku. Znajdujemy się w atrium, musimy iść na górę. Zobacz nasz ten poziom.

Za pomocą karabinu możemy zatrzymać konwój i być może wywołać wystarczające zamieszanie, aby uwolnić Kate. Bierzemy karabin i czekamy. Kiedy konwój przejedzie, strzelamy do czarnej furgonetki, która wkrótce się przewróci. Rzucamy broń na podłogę i schodzimy na miejsce wypadku. Gdy zejdziesz na dół w dużej sali, zabij jednego policjanta i zabierz mu broń. Ułatwi to ukończenie poziomu. Teraz z bronią schodzimy na pierwsze piętro i zbliżamy się do wyjścia. Rozdział się skończył, obejrzyj klip wideo.

Czerep

To ostatni poziom w grze Mirror's Edge. Kate została ponownie schwytana i zabrana do budynku zwanego Shard, do którego musimy dostać się przez podziemne pomieszczenia techniczne. Idziemy dalej, schodzimy po schodach, wskakujemy na lewą rurę, wykonujemy skok z rozbiegu do przeciwległego odcinka, skręcamy w lewo i idziemy dalej. Przekręcamy zawór w pobliżu rozbitych drzwi, szybko cofamy się i nurkujemy w dziurze pod rurami. Jest eksplozja, jesteśmy bezpieczni. Wychodzimy i przechodzimy przez miejsce, gdzie kiedyś znajdowały się drzwi. Przechodzimy przez parking, zabijamy wrogów i wsiadamy do windy. Wychodzimy i idziemy dalej przez drzwi. Tutaj czeka nas niespodzianka - cios w szczękę i nasz stary przyjaciel. Obejrzyjmy scenę. Przechodzimy przez lobby (będzie kilka strzelanin) i wsiadamy do windy. Wkrótce się zatrzyma i będziesz musiał nacisnąć przycisk awaryjny, aby otworzyć właz. Wspinamy się do góry, wskakujemy na belkę, potem na rurę, teraz na most, z niego na rurę i w dół. Przechodzimy w drugą stronę wzdłuż belki, wchodzimy po schodach i ostrożnie kierujemy się w prawo. Wspinamy się po rurach, skąd wskakujemy na laskę, huśtamy się i docieramy do wentylacji. Zeskakujemy w dół po belkach, dalej wzdłuż wentylacji.

Znajdujemy się na ulicy pilnowanej przez snajperów. Do Sharda musisz wrócić wejściem po drugiej stronie dachu. Posuwamy się naprzód, nie dając się złapać snajperom. Tutaj musisz działać szczególnie ostrożnie. Jeśli jesteś ranny, cofnij się za barierkę i biegnij dalej. Dotrzyj do pierwszego snajpera, weź karabin i zabij pozostałych wrogów. Posiłki również zostaną do nas wysłane. Na koniec dobrze podbiegamy i wskakujemy do budynku, podciągamy się i wyważamy drzwi. Jedziemy windą.

To jest interesujące! Jazda windą bardzo przypomina tę z Half-Life 2, po cytadeli.

Musisz teraz przedostać się do serwerowni i zniszczyć komputery, by otworzyć wyjście na dach. Niszczymy siły specjalne i używamy broni do niszczenia komputerów (duże białe bloki za szybą). Idź dalej centralną klatką schodową, tam otworzą się drzwi. Wchodzimy do środka i biegniemy na dach. Oglądamy scenariusz wideo, po przekazaniu nam kontroli podbiegamy do helikoptera i wskakujemy na niego, aby przylgnąć do belki i popchnąć porywacza. Teraz możesz zwolnić trzymaną mysz i obserwować, co się dzieje. Gratulacje, Gra Mirror's Edge została ukończona! Słuchamy ostatniej piosenki i oglądamy napisy końcowe.


Mirrors Edge opis przejścia gry Mirror's Edge

Edukacja

Ćwiczenia: naucz się podstawowych umiejętności

Zatem witajcie w Mirror's Edge! Pierwszy poziom, jak przystało na to, ma charakter treningowy. Wszystkie czynności należy powtórzyć za drugim „biegaczem” – Celestą. Razem z koleżanką będziemy uczyć się podstawowych umiejętności lokalnych parkour - skakanie, wspinanie się po ścianach, wślizgi i inne istotne rzeczy „biegające". Trudności mogą pojawić się dopiero przy wykonaniu salta przed skokiem. Aby to zrobić, należy tuż przed upadkiem nacisnąć klawisz Shift.

Wstęp

Ćwiczenia: dostarcz plecak Celeste

Jesteśmy w dzielnicy finansowej, gospodarczym sercu miasta. Ścieżka jest oczywista – biegniemy przed siebie, przeskakując kilka przeszkód, aż dochodzimy do liny. Stamtąd - na górę, do sąsiedniego budynku po lewej stronie. Czy widzisz dom z pomarańczowymi baldachimami? - powinniśmy tam pojechać. Zademonstruj opanowane umiejętności utrzymywania równowagi. Następnie następuje trudny skok nad dużą przepaścią. Naszym zadaniem jest złapanie się lewej rury.

Słychać warkot helikoptera, który jednak w ogóle na nas nie reaguje. Ale nie ma potrzeby się relaksować - już wkrótce nastąpi atak na centrum wroga. Nie można się pomylić - jest tylko jeden sposób. Już niedługo dogonimy upragnioną walizkę. Sprawy mają się jednak źle – bohaterka została już dostrzeżona przez policyjne patrole, ale nadal musi oddać cenny ładunek Celeste.

Wskakujemy do rury. A oto pierwsze spotkanie z policjantami, powinniśmy uciekać. Nie ma sensu walczyć, lepiej uciekać. Wracamy, wspinamy się po schodach i wychodzimy na świeże powietrze. Biegniemy dalej przez budynki, nie oglądając się za siebie, aż do chwili, gdy przed nami pojawia się twarz policjanta. Zanim zdąży dojść do siebie, powalamy go lub rozbrajamy i podnosimy pistolet. W oddali wyłania się kolejny policjant - to właśnie w tym miejscu przyda się wybrany pistolet. Na przyszłość lepiej nie zapominać o prostej prawdzie - przy pierwszej okazji odbierać wrogom broń. Już niedługo poznamy Celeste, a wraz z nią kolejne wzmocnienie gliniarzy.

Emblematy gier można znaleźć nawet w najbardziej nieoczekiwanych miejscach.

Ćwiczenia: zejdź z dachu

Uciekamy przez płot i odkrywamy... że nie ma już dokąd uciec. Chociaż nie, czekaj - helikopter! Tak, tak, innego wyjścia nie ma. Skaczemy w stronę przepaści i chwytamy się wisiorków helikoptera. Cóż, wtedy nasza bohaterka zrobi wszystko sama.

Walizka, którą spotykamy w tej misji, nie jest jedyna. Na każdym poziomie rozsiane są po 3 plecaki, jednak często są one ukryte w dość odosobnionych miejscach. Znalezienie wszystkich 30 skrzynek (3 na poziom) to zadanie dla najbardziej uważnych i asertywnych graczy.

W tekście fragmentu nie zamieściliśmy informacji o lokalizacji plecaków, gdyż dla celów fabularnych tajna paczka pojawiła się tylko raz. Jednakże, klikając poniższy link, możesz dowiedzieć się, gdzie znajdują się wszystkie skrzynki.

Od razu ostrzegamy, że znalezienie kompletu plecaków nie gwarantuje żadnych bonusów. Nieco więcej szczęścia mają posiadacze konsol Xbox 360 i PlayStation3 – po takim wyczynie otrzymają listę osiągnięć.

Rozdział 1

Ćwiczenia: idź do drapacza chmur i znajdź tam swoją siostrę

No i oto pierwsze pasje fabularne. Siostra Faith została porwana i ona, jeśli nie główna bohaterka, musi sobie z tym wszystkim poradzić. Nasza droga prowadzi do budynku naprzeciwko po prawej stronie. Po drodze napotkasz przegrody pod wysokim napięciem, przez które musisz przeskoczyć. Chociaż jeśli zostaniesz porażony prądem, nie bój się – dotyk na razie nie jest śmiertelny.

Podążamy do biura Pope’a, gdzie ma być przetrzymywana nasza młodsza siostra. Natarcie trwa przez obszar ogrodzony drutem kolczastym. Aby się tam dostać skorzystamy z poziomej belki z góry lub schodów. Znalezienie następnej ścieżki jest dość trudne. Wskakujemy na niewielki budynek i rozglądamy się w poszukiwaniu czerwonych drzwi. Czy zauważyłeś? Teraz przyspiesz mocniej i skacz. I nie zapomnij wykonać salta, zanim upadniesz.

Ćwiczenia: dojedź do Centurion Plaza

I tu przychodzi moja siostra, a wraz z nią pojawiają się problemy w postaci sił specjalnych. Nie ma sensu wdawać się w bójki i długo zastanawiać. Uciekamy ze sceny bez walki, uzbrojeni w przycisk alt. Na jednym z segmentów będziesz musiał wybić mały otwór w ścianie.

Ulicę spotka szaleńcza dynamika: niespotykany dotąd ostrzał i helikopter. To ostatnie może powodować kłopoty. Staraj się unikać otwartych przestrzeni. Kiedy ponownie wejdziemy do budynku, droga zostanie zablokowana przez ciężko uzbrojone siły specjalne. Obchodzimy je w następujący sposób: po lewej stronie jest płot, przeskakujemy go i biegniemy do drzwi. Skutek jest taki, że wojownicy zaplątują się w trzy sosny, a my jesteśmy już w windzie.

Wychodząc z windy możemy oglądać na monitorach emitowane wiadomości. Czas jednak nie czeka – czas znów ruszyć w drogę. Przed tobą trudny bieg - musisz dotrzeć do drzwi po przeciwnej stronie budynku, gdzie jest też policja. Nie ma to znaczenia - wystarczy lepiej przyspieszyć i ślizgać się po ścianie. Siły bezpieczeństwa stają się coraz bardziej asertywne, a teraz pojawia się helikopter. Łapiemy rurę i kontynuujemy ucieczkę, po czym schodzimy na twardą powierzchnię i nurkujemy w przejściu. Nie ma sensu iść prosto – jest tam zamknięte. Biegniemy w lewo i schodzimy w dół. Zostało już tylko trochę czasu - już niedługo przyjedzie do nas asystent i szalony pościg dobiegnie końca.

Tutaj skaczemy, walczymy, ratujemy ludzi, a miasto żyje własnym szarym życiem.

Przed nami ostateczny atak na przeważające siły wroga. Szybko, nie zatrzymując się ani chwili, kierujemy się w lewo i wpadamy pod zamykającą kratę. Policjanci… „Bijcie ich jednego po drugim” – radzi nam głos, ale nie ma sensu wdawać się w bójkę. Prędzej czy później dołączą posiłki i nie pozostawią mokrego miejsca naszej córeczce. Oznacza to, że nie zwracając na nikogo uwagi, biegniemy do schodów. Stamtąd podskakujemy. Dalej trudno iść - drogę blokują druty, a helikopter przyleciał już po raz setny. Odwracamy się o 180 stopni i chwytamy linę. Kilka skoków i cześć, asystentze. Misja ukończona.

Rozdział 2

Ćwiczenia: udaj się na poligon i znajdź Jakenfa

Od razu ostrzegamy – misja ta jest wyjątkowo przeciągająca się i w większym stopniu monotonna. Ostre działania czekają na nas tylko pod zasłoną. Poruszamy się po poziomych belkach, aż zeskoczymy w stronę niespokojnej policji. Dotarwszy do drenażu, skręcamy w lewo – po prawej stronie helikopter, który jednak na początku nie zrobi nikomu krzywdy, jedynie piloci będą wykrzykiwać przerażające przemówienia. Podążamy dalej za drenem. Tak, teraz samolot rozpoczął pełnoprawny pościg z towarzyszącym mu ostrzałem. Staramy się manewrować i kryć za kolumnami, w przeciwnym razie narażamy się na trafienie kulami. W sprawę wkroczy także policja po obu stronach. Prędzej czy później będziemy szukać schronienia. Droga będzie zablokowana przez gaz, nie ma problemu - niedaleko wycieku jest zawór, więc z dalszym postępem nie będzie problemów. Rurami przechodzimy do wentylacji.

Na ulicy nagle zostajemy otoczeni. Na pierwszy rzut oka jest tylko jedno wyjście - wskoczyć do dołu, ale wysokość upadku nieuchronnie doprowadzi do śmierci. Myśl, Wiara, myśl... Może uda nam się wykorzystać prawa fizyki w dobrym celu? Do takich eksperymentów potrzebne będą drewniane deski na środku otchłani. Wskakujemy na garaże, z nich na deski i voila – stworzona przez nas winda zawiezie nas do celu.

Ćwiczenia: znajdź wyjście z kanałów ściekowych

Schodzimy „lejkiem”. Musisz dotrzeć do przełącznika otwierającego ogromne drzwi na środku. Po wykonaniu niezbędnych czynności przebiegniemy po murze na kolejną platformę (skakanie tu nie pomoże) i korzystając ze skrzyń wdrapiemy się na otwartą przestrzeń. W „zielonej sali” musisz dotrzeć do schodów otwierających drogę na górę. Aby to zrobić, wykonajmy sprytny trik: odepchnijmy się od przeciwległej ściany (spacja-q-odstęp) i złapmy się półki. Dalej - wzdłuż poziomego paska i do następnego przycisku.

Z przodu są snajperzy. Nie „kupujemy” platformy od góry – to tylko spowolni nasz ruch i uczyni z nas doskonały cel dla strzelców – ale od razu skaczemy do przodu, próbując ukryć się przed oczami snajperów. Kilka nudnych i nieskomplikowanych skoków i już jesteśmy na szczycie, twarzą w twarz ze snajperem. Lepiej nie spieszyć się – dzięki temu znacznie łatwiej jest rozprawić się z wrogiem. To, czy wziąć karabin pokonanemu, czy nie, zależy od ciebie. Z jednej strony możemy się dobrze bawić i strzelać do obozowiczów, którzy tak nas dręczyli, z drugiej strony nie możemy tracić na to czasu i iść dalej. Ale wtedy będziesz musiał dłużej unikać kul.

Z wind można uzyskać wiele informacji.

Wspinamy się po kolumnach po rurach. Rzędów jest wiele, ale nas interesuje środkowy na samym końcu. Dalej znajduje się lina, która przenosi głównego bohatera. Poniżej widać latarki, co oznacza, że ​​przybyli nieproszeni goście. Użyj przycisku, aby otworzyć wejście do drzwi i zejdź w prawo lub w lewo, nie ma to znaczenia, a stamtąd do odpływu. Nie skaczemy od razu, przed ruchem wykonujemy wślizg – dzięki temu nie wpadniemy niechlubnie do dziury. Potem znowu nudne skakanie po platformach, aż zobaczymy dźwig.

Podnosimy go i wskakujemy na ładunek. Witamy ponownie w powietrzu z policjantami! To jeden z najtrudniejszych momentów w grze. Znak wskazuje kierunek prosto w szpony policji, ale powinieneś postąpić inaczej. Szybko ruszamy prosto, wspinamy się na garaże, próbując wywołać zebranie się policji w pobliżu garażu, a następnie gwałtownie zmieniamy kierunek naszego ruchu w stronę ogrodzonej drutem bramy. Skok + grupowanie ciała i już jesteśmy w środku.

Ćwiczenia: złap Jakenfa i przesłuchaj go

Za kilka chwil spotkamy osobę, której potrzebujemy. Aby jednak prowadzić dialog, musimy go jeszcze dogonić. Nie ma pośpiechu, misja nie zakończy się porażką, jeśli nie dotrzymamy kroku zwinnemu facetowi. Skacząc zręcznie, facet zrobi z nas głupka i własnym ciałem rozbije poziomą poprzeczkę. Nie ma problemu – po lewej stronie znajduje się obejście. Wreszcie, skacząc po poziomych drążkach i rurach, doganiamy „biegacza”, który jest już nieźle rozstrojony nerwami.

Rozdział 3

Ćwiczenia: wejdź do budynku Z

Czas odwiedzić tego, który wrobił naszą siostrę. Przechodzimy przez płot i po biegu wykonujemy długi skok. Jeśli nie uda nam się za pierwszym razem, spróbujemy ponownie, zadziała. Dążymy ściśle do celu. Poruszanie się nie będzie sprawiało żadnych szczególnych trudności: korzystamy z rur i ostrych skoków (spacja+q+spacja).

Ćwiczenia: Zbadaj biuro Ropeburna

Będąc już w budynku, pokonujemy dystans pomiędzy niepołączonymi ze sobą schodami, biegnąc wzdłuż ściany i jednocześnie gwałtownie podskakując. Gratulacje, jesteśmy już prawie na miejscu! Wskakując do rury, w końcu docieramy do poszukiwanego obiektu.

To niesamowite – to wszystko jest dziełem jednej, kruchej dziewczyny.

Ćwiczenia: ucieczka z biura

Krótka scenka przerywnikowa i Faith jest już w sercu budynku. Po lewej stronie jest pistolet, podnosimy go, bo już niedługo się przyda… nie, nie w walce z policją, ale do celów osobistych. Nie ma sensu biegać do windy - i tak nie działa. Wspinamy się na żółtą szafkę na środku pokoju, a przez nią na poziomy drążek. Wskakujemy na wyłożoną kafelkami półkę. Trzy kondygnacje, ogrodzone przeszkleniem, otworzą się przed Twoimi oczami. Nie ma czasu na myślenie - strzelamy w środkowy przegrodę i tam błyskawicznie wskakujemy, policja już z całej siły strzela z dołu.

Nie pozwolą ci uciec w stanie relaksu - policja przedostała się już na górne piętra. Lepiej nie wdawać się w walkę, po lewej stronie obok obrazka znajdziesz półkę, która zaprowadzi Cię na trzeci poziom. My oczywiście tam jedziemy. Już niedługo przed twoim nosem pojawią się upragnione czerwone drzwi, a pościg będzie kontynuowany na ulicy.

Opóźnienie jest jak śmierć - tuż pod twoim nosem pojawiają się siły specjalne, wyważające drzwi i strzelające celowanym ogniem w tył. Wkrótce pojawi się stary, znajomy helikopter. I na szczęście musimy skierować się prosto w stronę niszczycielskiego ognia. Na początek musimy dostać się do liny, która przeprowadzi nas przez znaczną przepaść pomiędzy budynkami. Stamtąd będziesz miał doskonały widok na ostateczny cel misji - dwa ogromne dźwigi wyłaniające się na horyzoncie. Zmierzamy w tym kierunku. Ćwiczenia: dojdź do dźwigu

Staramy się nie pozostawać zbyt długo w miejscu – ostrzał helikoptera nie cichnie, a jeśli zatrzymamy się na dłuższy czas, ryzykujemy ponowne rozegranie części misji. Już niedługo poznamy trzech żołnierzy sił specjalnych. Walki nie da się uniknąć. Jeden z martinetów utknie między dwoma sufitami - podbiegniemy tam, spowolnimy czas i zabierzemy mu karabin maszynowy z kata. Rozpoczyna się prawdziwa akcja. Mamy w rękach broń automatyczną, a przed nami dwóch „policjantów”. Oto szansa, aby dać nauczkę nieostrożnym policjantom.

Dalsza droga wiedzie przez rury i dalej do budynku. Żurawie są już bardzo blisko, ale helikopter nie daje mi spokoju. Musimy szukać schronienia. Najlepiej sprawdzą się wieszaki budowlane, najlepiej się do nich dostać poprzez rury. Ostrzały nie ustępują. Po przeniesieniu się do innego domu za pomocą „balansu” wspinamy się w górę i znajdujemy się po drugiej stronie (w tym celu będziemy biegać wzdłuż ściany i jednocześnie skakać). Z przodu wyskoczy policjant ze strzelbą, lepiej go zepchnąć z dachu.

Kierujemy się na górę. Jesteśmy już prawie przy kranach, a policja wciąż wspina się i wspina na dachy. Znów policjant uzbrojony w obciętą strzelbę. Działamy według następującego algorytmu: wybieramy broń, ale jej nie wyrzucamy. Dosłownie sekundę później pojawia się kolejny strażnik i to właśnie dla niego przeznaczymy dawkę ołowiu. A teraz do pierwszego dotknięcia. Wspinamy się na wysięgnik, a stamtąd wskakujemy na ładunek kolejnego dźwigu. Gratulacje, przygoda na dzisiaj się skończyła!

Poligon treningowy

Najpierw musimy przejść szkolenie. Podskoczmy, usiądźmy, otwórz ekran zadań i biegnijmy dalej. Podchodzimy do Celeste i podążamy za nią. Skaczemy spacją, wybijamy drzwi lewym przyciskiem myszy, balansujemy klawiszami „A” i „D”, wskakujemy na półkę i wspinamy się w lewo. Następnie zostaniesz poproszony o wskoczenie na rusztowanie. Aby to zrobić, rób to, co mówią, tj. „Przestrzeń-Q-Przestrzeń”. Prasujemy szybko i bez opóźnień. Skaczemy wyżej i teraz idziemy wzdłuż półki w lewo. Użyj spacji, aby chwycić kabel i w odpowiednim momencie wciśnij „Shift”, aby z niego wyskoczyć. Biegniemy za Celeste. Najpierw naciśnij Shift w trakcie lotu, a potem tuż przed lądowaniem. Aby wskoczyć na schody za skrzyniami, naciśnij kilka razy spację, aby się od nich odepchnąć. Teraz walcz z naszym przyjacielem. Rób wszystko, co nam każą. Musisz rozbroić wroga, gdy jego broń zaświeci się na czerwono.

Wstęp

Od razu biegniemy do przodu. Lądując z wysokości nie zapomnij użyć przewrotu, czyli tzw. naciskając „Shift” przed lądowaniem. Jeśli się zgubisz, naciśnij „Alt” - Faith obróci się we właściwym kierunku. Umiemy już balansować i biegać po ścianach, więc nie powinno być żadnych trudności. Bardzo ważne jest, aby zatrzymywać się jak najrzadziej i zawsze utrzymywać tempo. Bez szybkości po prostu nie będziesz w stanie doskoczyć do niektórych miejsc. Następnie wyważamy drzwi i wchodzimy do budynku. Osobiście lubię uderzać w drzwi podczas biegu, ponieważ pozwala mi to utrzymać tempo. Wspinamy się po skrzynkach i ścianach do wentylacji. Kiedy wskoczymy do sali z policją, biegniemy w prawo i po schodach, potem przez drzwi, znowu w prawo i znowu przez drzwi. Idziemy tam, gdzie wskazuje „Alt”. Po drodze są policjanci - jednego zabijemy, zabierzemy mu broń, a drugiego zabijemy. Biegnijmy dalej. Wspinamy się na kolejny dach i skręcamy w lewo. Sąsiednia wiedza jest daleko - wskakujemy do helikoptera.

Rozdział pierwszy: Lot

Wskakujemy na kolejny dach. Wszystkie płoty są pod napięciem, dlatego należy je przeskakiwać, nie dotykając ich, tj. z dachów, wentylacji itp. Przelatujemy nad ogrodzeniem z drutu kolczastego korzystając z umieszczonej nad nim poprzeczki. Lecimy na kolejny dach i wchodzimy do środka. Wezwij windę, naciskając klawisz „E”. Teraz uciekamy przed policją (klawisz „Alt” wskaże nam właściwą ścieżkę). Wchodzimy do wentylacji i ruszamy dalej. Wychodzimy na dach i zjeżdżamy w dół. Aby dostać się do kolejnego budynku, trzeba trzymać się lewej strony. A teraz biegniemy, biegniemy i uciekamy, nie zwracając uwagi na helikopter. Wskakujemy na niebieskie schody, z nich do wentylacji, potem na sąsiedni dach, a potem już o rzut beretem do drzwi. Z windy przed nami wychodzi oddział policji - omijamy ich w prawo i wpadamy do tej samej windy. Możesz wyjść na zewnątrz. Skręcamy w lewo i biegniemy dalej. Na razie nie zwracamy uwagi na kule – po prostu szybko biegniemy, prześlizgując się pod zamykającą się bramą. Jeśli się spotkamy, zabijemy policję i pójdziemy dalej.

Rozdział drugi: Jack

Przez płot przechodzimy za pomocą rury, masztu i wentylacji. Wpadamy do kanałów po prawej stronie, aż do pierwszych otwartych drzwi. Zamykamy zawór i biegniemy dalej. Musimy zejść na dół. W tym celu wspinamy się na kontenery i idziemy po dźwigach, balkonach, ścianach i rurach do celu. Kliknij „Awaryjne otwarcie drzwi” i szybko biegnij do otwierającej się bramy. Następnie za pomocą „Space-Q-Space” wskakujemy na schody i otwieramy kolejną bramę. Następnie musisz wspiąć się na samą górę po drabinach, skrzyniach i belkach. Następnie schodzimy po drutach do drzwi i wciskamy przycisk, aby otworzyć przejście. Idziemy dalej i podnosimy kolejną bramę. Teraz musimy wydostać się z tej dziury rurami. UWAGA! To miejsce trochę źle reaguje na skoki, więc gdy będziesz skakać z drugiej rury, wciśnij i przytrzymaj spację. Będąc już prawie na górze, wciśnij przycisk, który uruchomi dźwig. Podniesie potrzebne nam belki - będziemy po nich skakać. Na ulicy będziemy musieli zabić kilku policjantów. Aby to zrobić, najpierw znokautujemy jednego i bierzemy jego strzelbę. Wchodzimy do budynku i wjeżdżamy windą na górę. Teraz bardzo ciekawym momentem w grze jest pościg za Papieżem. Biegniemy za nim, nigdzie się nie odwracając. Kiedy upadnie, wystarczy do niego podejść, ale nie bezpośrednio, ale przez budynek po naszej lewej stronie.

Rozdział trzeci: Znęcanie się

Skaczemy z dachu na dach po płotach, po rurach, balkonach i wentylacjach, aż wchodzimy do pomieszczenia. Tam wspinamy się po ścianach do wentylacji. Następnie przechodzimy przez szczelinę między ścianą a rurą i ponownie wchodzimy do kanału wentylacyjnego. Wskakujemy do biura i bierzemy pistolet ze stołu. Biegniemy tam, gdzie nam każe „Alt”, strzelając we wszystkie szyby, które będą nam przeszkadzać. Przenosimy się jak kula do innego budynku, nie zwracając uwagi na policję. Winda jest zepsuta, więc musisz zjechać rurą. Biegniemy dalej i zabijamy każdego, kogo spotkamy na naszej drodze. Wspinamy się na dźwig i biegniemy po wysięgniku na kolejny dach.

Rozdział czwarty: Ropeburn

Obchodzimy płoty pod napięciem przez dach po lewej stronie i wyłączamy zasilanie. Biegniemy dalej i wchodzimy do budynku. Wewnątrz musimy biec sporo wzdłuż ścian, żeby dotrzeć do miejsca, które wskazuje „Alt”. W pomieszczeniu z trzema rurami schodzimy na dół i przechodzimy przez szczelinę między ścianą a kratą. Zamknij zawór i idź dalej. Zostaniemy trochę pobici i nie będziemy mogli zrobić nic poza odebraniem maczugi wrogowi poprzez wciśnięcie w odpowiednim czasie prawego przycisku myszy. Wbiegamy do pokoju, przerywamy policji i wchodząc do windy, ściągamy ją na dół. Biegnąc po ścianach wspinamy się tam, gdzie mamy się udać i korzystając z tych samych ścian przeskakujemy płot. Jeśli nie masz czasu prześlizgnąć się pod bramą, możesz ją otworzyć. Zabijamy policję i biegniemy dalej. Odbijając się od ściany wspinamy się po poprzeczce do sterowni. Biegniemy dalej, nie dając się potrącić pociągowi. Następnie wyłącz wentylację i przebiegnij pomiędzy łopatkami. Zanim nas złapią, wskakujemy do pociągu i omijamy przeszkody. Następnie musimy przesiąść się do innego pociągu, który nas wyprzedza. Kiedy się zatrzymamy, musimy szybko pobiec do drzwi, zanim się rozpłaszczymy.

Rozdział piąty: Nowy Eden

Biegniemy do torów kolejowych, następnie wzdłuż nich do drutów i schodzimy w dół. Kiedy znów wyjdziemy na zewnątrz, biegniemy po dachach, zabijając każdego, kto stanie nam na drodze. Wchodzimy ponownie do budynku i wchodzimy rurami w szybie windy. Gdy jesteśmy już blisko galerii, idziemy dalej przez wentylację. Radzimy sobie z policją i wskakujemy na kabel, a z niego za pomocą Ctrl na inny. Kiedy dotrzemy do Ropeburna, a on nasadzi na nas strażników, musimy wejść do windy po lewej stronie. Następnie musimy wspiąć się na samą górę. Najpierw po schodach, a potem wzdłuż niebieskiego stojaka reklamowego. Teraz do wentylacji, a następnie za pomocą „Space-Q-Space” wspinamy się do kolejnego szybu wentylacyjnego. Wyłącz wentylator i idź dalej. Rozbijamy szybę, nokautujemy dwóch policjantów i idziemy w lewo. Tam wznosimy się na sufit i przeskakujemy przez poprzeczkę na drugą stronę korytarza. Potem z powrotem do wentylacji, po schodach i na ulicę.

Rozdział szósty: Pirandello Kruger

Zeskakujemy ze zjeżdżalni i opuszczamy budynek. Trzymamy się drutów i schodzimy w dół. Wspinamy się na budynek z pomarańczowymi balkonami. Zabijamy snajpera i ponownie przesuwamy się po drutach. Wchodzimy do budynku i idziemy na górę. Po upadku otwieramy bramę, zabijamy wszystkich strażników i ruszamy dalej. Przechodzimy przez płot i po skrzyniach wspinamy się na samą górę, a stamtąd po poprzeczkach do zwrotnicy przenośnika. Teraz wychodzimy stąd i schodzimy w dół rurami i schodami. Podnosimy windę i schodzimy do włazu znajdującego się pod spodem. Idziemy białymi i sterylnymi korytarzami do windy. A teraz biegniemy do drzwi od kilku osób, które również potrafią wysoko skakać i dobrze walczyć, więc nie zatrzymujcie się. Gdy wejdziesz do windy, wejdź na górę i ponownie pobiegnij, rozbijając szybę przed tobą. Skaczemy po dachach, aż dotrzemy do szyn. Teraz po prostu wskakujemy do przejeżdżającego pociągu.

Rozdział siódmy: Statek

Schodzimy w dół i wsiadamy na tył samochodu. Kiedy samochód wjedzie na statek, wysiadamy i zabijamy każdego, kto do nas strzela. Idziemy, zgodnie z instrukcjami klawisza „Alt”, przeskakując wentylację. W pomieszczeniu o łagodnym nachyleniu najpierw wchodzimy do góry, a następnie biegnąc wzdłuż ściany (na której jest napisane 4B), a następnie odbijając się od niej, chwytamy się wentylacji i idziemy dalej i wchodzimy do góry. Wyjdźmy na zewnątrz i uciekajmy, ukrywając się przed snajperem. Następnie podążając za konstrukcją po lewej stronie, przeskakujemy płot i zbliżamy się do wroga. To będzie interesująca walka. Musisz uderzać z wyskoku lub z wślizgu. Najważniejsze jest, aby zabrać broń. Jeśli ci się to uda, wróg ucieknie i będziesz musiał go dogonić. Potem kolejna podobna walka.

Rozdział ósmy: Kate

Normalne bieganie po dachach. Nic specjalnego, gdyby nie ci specjalnie przeszkoleni do polowania na uciekających zabójców. Wystarczy posłuchać klawisza „Alt” i wszystko będzie dobrze. Wchodząc do budynku wspinamy się po rusztowaniu na samą górę. Wchodzimy do wentylacji i czołgamy się w stronę bramki. Bierzemy karabin snajperski i czekamy na konwój. Kiedy samochód z Kate znajdzie się w naszym polu widzenia, strzelamy mu w maskę - ciężarówka wpadnie w poślizg i się przewróci. Przejdź teraz przez drzwi po lewej i szybko zejdź na dół. Musisz zabić wszystkich przeciwników i przejść dalej.

Rozdział dziewiąty: Odłamek

Biegnijmy do przodu. Kiedy zobaczymy drzwi, wspinamy się na górę po poprzeczce po prawej stronie. Idziemy dalej, ale kolejne drzwi są zamknięte. Otwieramy zawór i chowamy się na końcu korytarza - nie ma już drzwi. Idziemy dalej, zabijamy wszystkich wrogów i wchodzimy do windy. W następnym pokoju ponownie zabijamy całą policję i ponownie wchodzimy do windy. Wciskamy czerwony przycisk i wychodzimy do kopalni. Schodzimy po schodach, rurach i poprzeczkach. Następnie ponownie wchodzimy do wentylacji. Po poprzeczkach i biegnąc wzdłuż ścian przedostajemy się na drugi koniec korytarza. Tam ponownie znajdujemy się w wentylacji. W niektórych miejscach konieczne będzie skorzystanie z odbicia od ściany. Wychodzimy i uciekamy, chowając się przed strzałami snajpera. Kiedy dotrzesz do pierwszego i zabierzesz mu karabin, zabij pozostałych celnymi strzałami i spokojnie idź dalej. Wejdź do budynku. W dużej sali najpierw zabij wrogów, a następnie zniszcz wszystkie białe bloki. Ruszamy dalej, zdajemy sobie sprawę, że się pomyliliśmy i wskakujemy do helikoptera. Koniec gry.

Publikacje na ten temat