რას ნიშნავს აპარატურა? რა არის აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა. რა არის Hardware T&L

სიტყვა აპარატურა ინგლისური წარმოშობისაა და კომპიუტერულ გარემოში შეესაბამება "ტექნიკის" რუსულ ეკვივალენტს. ეს კონცეფცია ასოცირდება კომპიუტერის შიგნით, მის კორპუსთან და პერიფერიულ აღჭურვილობასთან, რომელიც გარს აკრავს მოწყობილობას. კონცეფცია გამოიყენება ფიზიკურ მედიასა და მოწყობილობებთან დაკავშირებით, რომლებიც დამონტაჟებულია და მუშაობს კომპიუტერთან.

აპარატურა მოიცავს მონიტორს, მაუსს, კლავიატურას, შესანახ მედიას, სხვადასხვა ბარათებს (ქსელი, გრაფიკა, აუდიო და ა.შ.), ასევე მეხსიერების მოდულები, დედაპლატა და მასში დაყენებული ჩიპები, ე.ი. ყველა საგანი, რომელსაც სურვილის შემთხვევაში შეეხოთ. თუმცა, თავად აპარატურას შეუძლია ფუნქციონირება მხოლოდ პროგრამულ უზრუნველყოფასთან ერთად, ე.ი. პროგრამული უზრუნველყოფა. ამ ორი ცნების ერთობლიობა ქმნის სამუშაო კომპიუტერული სისტემის გაგებას.

პროგრამული უზრუნველყოფა

პროგრამული უზრუნველყოფა, პირიქით, განსაზღვრავს კომპიუტერის იმ ნაწილს, რომელიც არ არის აპარატურა. პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს ყველა გამოსაყენებელ აპლიკაციას, რომლის გაშვებაც შესაძლებელია. პროგრამული უზრუნველყოფის კონცეფციების სიაში შედის შესრულებადი ფაილები, ბიბლიოთეკები და სკრიპტები. პროგრამები შესრულებულია პროგრამირების ენაზე დაწერილი ინსტრუქციების საფუძველზე და ვერ ფუნქციონირებს აპარატურის კომპონენტის გარეშე, რომელიც ამუშავებს პროგრამისტის მიერ დაწერილ კოდს ხელმისაწვდომი გამოთვლითი ენერგიის გამოყენებით.

პროგრამული უზრუნველყოფა ინახება საცავ მედიაზე და მუშავდება ცენტრალური პროცესორის მიერ დირექტივების ნაკრების მეშვეობით, ე.ი. პროგრამირების ენა. ინსტრუქციები შედგება ორობითი მნიშვნელობების ნაკრებისგან, რომლებიც პროცესორს შეუძლია განასხვავოს და გამოთვალოს და შემდეგ გამოიტანოს სასურველი შედეგი გარკვეული დროის შემდეგ.

თანამედროვე კომპიუტერულ აპარატურას შეუძლია ერთდროულად დაამუშაოს ბრძანებების დიდი რაოდენობა, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რთული აპლიკაციები, რომლებიც აკმაყოფილებენ თანამედროვე მოთხოვნებს. რაც უფრო რთულია კომპიუტერული პროგრამა, მით მეტი გამოთვლითი ძალაა საჭირო აპარატურისგან. თუ აპარატურის კონფიგურაცია არ აძლევს მომხმარებელს პროგრამის გაშვების საშუალებას, იქნება შესრულების მნიშვნელოვანი ვარდნა, ასევე გაყინვა.

არსებობს მრავალი სახის პროგრამული უზრუნველყოფა, რომელიც განისაზღვრება მათი გამოყენების მიზნის ან მათი ფუნქციონირებისა და მუშაობის სპეციფიკის მიხედვით.

ITC ონლაინ

რა არის Hardware T&L?


ეს ჰგავს ნაწყვეტს კრიმინალური რომანიდან: „ტექნიკის T&L ერთეული, ასევე ცნობილი როგორც Hardware TCL, ასევე ცნობილი როგორც გეომეტრიული პროცესორი“. რა იმალება ყველა ამ შემოკლების უკან? და მათ უკან იმალება გრაფიკული ჩიპის ნაწილი, რომელიც უზრუნველყოფს ზოგიერთი გეომეტრიული ტრანსფორმაციის აპარატურულ გამოთვლას ცენტრალური დამუშავების ერთეულის (CPU) რესურსების გამოყენების გარეშე. ამასთან, "ნაწილი" ეხება თანამედროვე თამაშის ამაჩქარებლებს პროფესიონალურ ვიდეო ბარათებზე, აპარატურის გეომეტრიის გაანგარიშების განყოფილება, როგორც წესი, არის ცალკე ჩიპის სახით (ცნობილი GLINT Gamma სერია 3Dlabs).

სინამდვილეში, პროფესიონალური OpenGL ბარათების სამყაროდან მოვიდა ჩვენთან ყველა ზემოთ ჩამოთვლილი ტერმინი. მართალია, ჩვეულებისამებრ, "პირადი" მომხმარებელი, რომელიც უფრო მეტად იყო მიდრეკილი თამაშებისკენ, ვიდრე სერიოზული OpenGL აპლიკაციები, მოელოდა რამდენიმე სხვა თვისებას 3D გრაფიკის ამაჩქარებლებისგან, ამიტომ ძველი იდეა უნდა მორგებულიყო ახალ მოთხოვნებზე. შედეგად, 3D თამაშების აჩქარების ლიდერების მიერ შესრულებული Hardware T&L ჯერ კიდევ არ არის შესაფერისი პროფესიონალებისთვის, ამიტომ მომავალში განვიხილავთ მის მხოლოდ ერთ აპლიკაციას, კერძოდ თამაშებს.

რისი გაკეთება შეუძლია აპარატურულ გეომეტრიას?


დასაწყისისთვის - ტრანსკრიპტები და ტერმინოლოგია. აბრევიატურა Hardware T&L მთლიანად ჟღერს, როგორც Hardware Transformation and Lighting, ანუ "ტექნიკური გაანგარიშება ტრანსფორმაციისა და განათების", ეს ნიშნავს იმას, რასაც აკეთებს შესაბამისი ბლოკი. მართალია, ბოლო დროს ეს ტერმინი ხანდახან გააკრიტიკეს, რადგან თანამედროვე ჩიპების რეალური შესაძლებლობების გათვალისწინებით, ის გარკვეულწილად არასრულია. უფრო სწორი იქნება ფუნქციების ამ კომპლექტს უწოდოს Hardware TCL - Hardware Transformation, Clipping & Lighting, ანუ ტრანსფორმაციას და განათებას ემატება კიდევ ერთი ელემენტი - "კლიპინგი". პრინციპში, აბრევიატურამ T&L უკვე გაიდგა ფესვი, მაგრამ სისწორის მიზნით, ყოველ შემთხვევაში, ამ სტატიაში ჩვენ გავაგრძელებთ სრულ ჩამოთვლას, ანუ TCL-ს. ყველა ამ ველური ბუნების გაგების უმარტივესი გზა არის თანდათან, რასაც ჩვენ გავაკეთებთ.

ტრანსფორმაცია.ჯერ კიდევ მოგვიწევს შორიდან დაწყება, მაგრამ ვეცდებით, თეორიული ნაწილი აუცილებელ მინიმუმამდე დავიყვანოთ. ცნობილია, რომ სამყარო სამგანზომილებიანია, მაგრამ მონიტორის ეკრანი ბრტყელია. ამრიგად, ეკრანზე რეალური (ან გამოგონილი, არ აქვს მნიშვნელობა) სამყაროს მოდელირებისას, ჩვენ აუცილებლად მივდივართ სამგანზომილებიანი ობიექტების სამგანზომილებიანი კოორდინატების ორგანზომილებიანად გადაქცევის აუცილებლობამდე. ამის გამო, თავად ობიექტები გამოსახულია ბრტყელ ფორმაში და მხოლოდ იმ მხრიდან, საიდანაც მათ ვუყურებთ. ეს არის კოორდინატების ტრანსფორმაცია ერთი საზომი სისტემიდან მეორეში, რომელსაც ეხება აპარატურის ტრანსფორმაციის ბლოკი. ანუ, სამგანზომილებიან სისტემაში სცენის ობიექტების კოორდინატების შეყვანის სახით მიღება, ის უზრუნველყოფს რასტერიზაციის ერთეულს ორგანზომილებიან კოორდინატებს, რომლებიც მიბმულია კონკრეტულ ხედვაზე, საიდანაც ეკრანზე გამოჩნდება "სამყაროს" ხედი.

ამოჭრა. Clipping არის ძალიან მარტივი და აშკარა ოპერაცია: გამოთვალეთ ყველა ის ობიექტი (და/ან მათი ნაწილები), რომლებიც არ იქნება ხილული ეკრანზე და „გააწყვეტინეთ“, ანუ უბრალოდ არ დაამუშავოთ ისინი შემდგომში. ამოკვეთა ძალიან მნიშვნელოვანი დახმარებაა გრაფიკული ამაჩქარებლისთვის. როგორც მოგეხსენებათ, ნებისმიერი სამუშაოს დაჩქარების ერთ-ერთი ყველაზე ეფექტური გზაა მკაფიოდ განსაზღვროთ რა უნდა გააკეთოთ Არ არის საჭიროება. ტექნიკის TCL დაჭერით, იგი ხორციელდება შემდეგნაირად: გეომეტრიული გამოთვლის ბლოკი განისაზღვრება ექვსი სიბრტყით, რომლებიც ზღუდავს ზუსტად იმ ნაწილს "სამყაროზე", რომელიც ახლა გამოჩნდება ეკრანზე (უმარტივესი ვერსიით, ეს თვითმფრინავები ქმნიან შეკვეცილ ნაწილს. პირამიდა). ამის შემდეგ, მიღებული ფიგურის გარეთ მდებარე ყველა ობიექტი გამოცხადებულია, რომ არ აქვს მნიშვნელობა ამ ჩარჩოსთვის და, შესაბამისად, არ არის დამუშავებული. სინამდვილეში, თანამედროვე თამაშის ამაჩქარებლების TCL ბლოკებს შეუძლიათ იმუშაონ საჭრელი თვითმფრინავების დიდი რაოდენობითაც კი, მაგრამ პროცესის ზოგადი პრინციპი ყველა შემთხვევაში იგივეა.

განათება.ეს ბლოკი პასუხისმგებელია სცენაზე არსებული ობიექტების განათებაზე. ყველა თანამედროვე 3D ამაჩქარებელი TCL ტექნიკის მხარდაჭერით უზრუნველყოფს განათების გამოთვლებს რვა დამოუკიდებელი წყაროდან. ეს აიხსნება როგორც იმით, რომ ეს არის აუცილებელი მინიმუმი (ცალსახად მითითებულია OpenGL სპეციფიკაციაში) და გონივრული საკმარისობის პრინციპით. სხვათა შორის, სიტყვებით "შუქის წყარო" ზუსტად ვგულისხმობთ პირველადიწყარო - სიკაშკაშე და ანარეკლები არ განიხილება დამოუკიდებელ ილუმინატორებად, ისინი "გამოითვლება" TCL ბლოკის მიერ. განათების ტექნიკის გაანგარიშების შესაძლო გამოყენების კლასიკური მაგალითია ელემენტარული წვის სანთელი. სხვათა შორის, ეს მაგალითი ამავდროულად ძალიან რთულია, თუნდაც TCL ჩიპისთვის - ბოლოს და ბოლოს, სანთლის ალი მუდმივად იცვლება, ისევე როგორც მისგან მბზინავი, და გარდა ამისა, თავად ალი აქვს გარკვეული გამჭვირვალობა. რამდენადაც ჩვენ ვიცით, არცერთ თანამედროვე გრაფიკულ ჩიპს არ შეუძლია რეალურ დროში ანთებული სანთლის სრულად რეალისტური მოდელის ჩვენება. თუმცა, რეალიზმის ეს ხარისხი არის 3D ამაჩქარებლებში სხვადასხვა „გეომეტრიული“ ინოვაციების დანერგვის მთავარი მიზანი.

ალტერნატივები


ბუნებრივია, TCL მხარდაჭერით სათამაშო ჩიპების გამოჩენამდეც, შესაბამისი ეფექტები ჯერ კიდევ არსებობდა თამაშებში. ისინი გამოითვალა ცენტრალური პროცესორის მიერ, რომელიც ბუნებრივად აწესებდა გარკვეულ შეზღუდვებს. და არა მხოლოდ ეფექტების რაოდენობის თვალსაზრისით, არამედ მათი განხორციელების ხარისხშიც: იმისათვის, რომ თავიდან აიცილონ CPU-ს "აუტანელი პრობლემები" დასმა, თამაშის დეველოპერებმა გამოიყენეს მნიშვნელოვნად გამარტივებული ალგორითმები, მაგალითად, დინამიური განათების გამოსათვლელად. სხვათა შორის, სწორედ ამიტომ TCL პროგრამული და აპარატურის მრავალი შედარება არ გამოიყურება მთლად სწორად - ისინი აცხადებენ: ”აჰა, სიჩქარე თითქმის იგივეა!”, მაგრამ არ არის გათვალისწინებული. ხარისხიანიშედეგად, პროგრამული უზრუნველყოფის დანერგვა შეიძლება მნიშვნელოვნად ჩამოუვარდეს აპარატურულს.

გარდა ამისა, TCL პროგრამული უზრუნველყოფის მხარდამჭერებს ავიწყდებათ ერთი მნიშვნელოვანი ფაქტორი: გრაფიკულ ჩიპში განხორციელებული აპარატურის გეომეტრიის გაანგარიშება საშუალებას გაძლევთ გადმოტვირთოთ CPU, რის შედეგადაც პროცესორი შეძლებს მეტი ყურადღება მიაქციოს სხვა საკითხებს. Რომელი? მაგალითად, კომპიუტერის მოწინააღმდეგის ხელოვნური ინტელექტი. ხელოვნური ინტელექტის (ხელოვნური ინტელექტის) „სუნჯობაზე“ დიდი ხანია ყველა მოთამაშე საუბრობს, მაგრამ თავად განსაჯეთ: როგორ შეიძლება იყოს „ჭკვიანი“, თუ პროცესორი თითქმის ყოველთვის გრაფიკის გამოთვლით არის დაკავებული? ასე რომ, ჩვენ უნდა დავიცვათ ყველაზე პრიმიტიული ალგორითმები, რომ თამაშის სიჩქარე არ დაზარალდეს.

რეალური განაცხადი: იფრინეთ მალამოში


Hardware TCL-ის გამოყენება თანამედროვე თამაშებში სასურველს ტოვებს. ახლახან გამოშვებულებიდან, რომლებმაც გამოაცხადეს სრული მხარდაჭერა, მხოლოდ MDK2, Soldier of Fortune და Heavy Metal F.A.K.K.2 „მაშინვე“ მახსენდება. Quake III იყენებს პროცესორს განათების გამოსათვლელად, ტრანსფორმაციას ტოვებს მხოლოდ გრაფიკულ ბარათზე, იმ პირობით, რომ მას აქვს შესაბამისი ბლოკი. მეორე ყველაზე პოპულარული ძრავა - Unreal/Unreal Tournament - საერთოდ არ იყენებს აპარატურულ გეომეტრიას. ასე რომ, ახლა ჩვენ შეგვიძლია მხოლოდ NVidia-სა და ATI-ს ტექნოლოგიური დემო-ვერსიებით და 3DMark 2000-ში თამაშის ტესტების მშვენიერებით ვიმშვიდოთ - შესაძლოა, მხოლოდ ამ პროგრამულ უზრუნველყოფაშია გამოყენებული Hardware TCL-ის შესაძლებლობები სრული პოტენციალით. და რა თქმა უნდა, დაელოდეთ ახალ თამაშებს - მათ უმეტესობაში დეველოპერებმა გამოაცხადეს TCL მხარდაჭერა თითქმის ერთ-ერთ მთავარ უპირატესობად.

მინი ტესტი


ზემოაღნიშნულ დიაგრამებში ჩვენ შევეცადეთ ილუსტრაციით გამოგვეხატა აპარატურის გეომეტრიის გაანგარიშების გამოყენების ყველაზე საინტერესო მახასიათებლები სამი წამყვანი ჩიპის მაგალითის გამოყენებით Hardware TCL მხარდაჭერით - NVidia GeForce2 GTS/MX და ATI RADEON. S3 Savage 2000, რომელსაც ასევე აქვს TCL ბლოკი, გამოვარდა ტესტირება ქვემოთ აღწერილი მიზეზების გამო (დასკვნაში).

როგორც სქემიდან ჩანს (ნახ. 1), TCL-ის ყველაზე მნიშვნელოვანი ეფექტი შეინიშნება დაბალი გარჩევადობის დროს. ეს მიუთითებს იმაზე, რომ ამჟამად მთავარი „დამუხრუჭების“ ფაქტორი არის არა გეომეტრიული გარდაქმნები, არამედ ბანალური შევსების მაჩვენებელი (სცენის შევსების სიჩქარე, რაზეც პასუხისმგებელია რასტერიზაციის განყოფილება). მაღალი რეზოლუციით, გრაფიკულ ჩიპს უბრალოდ არ აქვს დრო, რომ შექმნას „სურათი“ იმ სიჩქარით, რომლითაც TCL ერთეული ითვლის მას, ამიტომ განსხვავება პროგრამულ და აპარატურულ TCL-ს შორის ნაკლებად შესამჩნევი ხდება.

ბრინჯი. 1

წარმოვიდგინოთ პირობითი სიტუაცია: 1000/100 = 10 ms სჭირდება თითოეული კადრის 100 კადრი/წმ სიჩქარით გადასატანად. დავუშვათ, რომ დაბალ გარჩევადობაში, ამ დროის 3 ms იკავებს "პროცესორს" და TCL ეტაპებს, ხოლო დარჩენილი 4 ms არის მიღებული "სურათის" ფორმირება ჩარჩო ბუფერში რასტერიზაციის ერთეულის მიერ (გადაფარვის ტექსტურები და სპეციალური ეფექტები).

ახლა გადავიდეთ უფრო მაღალ გარჩევადობაზე და 32 ბიტიან ფერზე. პროცესორის და TCL ეტაპები პრაქტიკულად დამოუკიდებელია გარჩევადობისგან (საკმაოდ ფართო დიაპაზონში რიცხვებზე გამრავლების/გაყოფის/შეკრების/გამოკლების ოპერაციები შესრულებულია იმავე სიჩქარით). მაგრამ რასტერიზაციის განყოფილებისთვის, „ალფა და ომეგა“ კვლავ არის ერთი წერტილი ეკრანზე (ანუ კადრის ბუფერში), რომელიც უნდა იყოს „შეღებილი“ გარკვეულ ფერში ერთი ან მეტი ტექსტურის და სპეციალური ეფექტების გამოყენებით. და რაც მეტია ეს წერტილი, მით უფრო მეტი ბიტი გამოიყენება თითოეული მათგანის ფერის დასაყენებლად, მით უფრო ნელა მიმდინარეობს პროცესი. დავუშვათ, რომ შედეგად fps დაეცა 60-მდე. ამრიგად, ჩვენ ჯერ კიდევ ვხარჯავთ 6 ms-ს პირველ ორ ეტაპზე, ხოლო მომზადებული ჩარჩოს რენდერით - (1000: 60) - 6 "10.7 ms. და თუ წინაში მაგალითად, TCL ბლოკის "სპეციფიკური წონა" მთლიანი ჩარჩოს გამოთვლის დროში იყო 30%, შემდეგ გარჩევადობის გაზრდით იგი შემცირდა 3: 16.7 "18% -მდე. პირიქით, რასტერიზაციის ერთეულის „წვლილის“ მნიშვნელობა გაიზრდება 40%-დან 10.7-მდე: 1 6.7 "64%. სურათის ზომის შემდგომი ზრდით, დამოკიდებულება დარჩება და რასტერიზაციის ერთეულის წილი. კიდევ უფრო დიდი გახდება.

ასევე შესამჩნევია (ნახ. 2), რომ აპარატურის TCL უფრო შესამჩნევია სუსტ პროცესორებზე. თუმცა, ამ ფაქტს სხვა მხრიდანაც შეგიძლიათ მიუდგეთ: შეხედეთ, რამდენად დიდია განსხვავება Pentium III 600EB-ს შორის ჩართული ტექნიკის TCL მხარდაჭერით და Pentium III 866-ს შორის "პროცესორის" გეომეტრიის გამოთვლის რეჟიმში. დიდი კი არ არის სწორი სიტყვა, ის უზარმაზარი. ახლა შეეცადეთ წარმოიდგინოთ, რა პროცესორის სიხშირე შეიძლება იყოს საჭირო იმისათვის, რომ პროგრამული უზრუნველყოფის TCL იყოს თანაბარი შესრულება "ტექნიკური TCL პლუს არა ყველაზე მძლავრი CPU" სქემა. გვეჩვენება, რომ ამ ტესტის მონაცემები დამაჯერებლად გვიჩვენებს ტექნიკის TCL უპირატესობას ცენტრალური პროცესორის სიმძლავრის უბრალოდ გაზრდაზე.

ისე, რადგან ჩვენ ვამოწმებდით ყველაზე პოპულარულ 3D ამაჩქარებლებს ტექნიკის გეომეტრიის მხარდაჭერით, ასევე საინტერესო იყო იმის გარკვევა, თუ ვისი TCL ბლოკია ყველაზე ეფექტური. დიაგრამაში ნახ. 4 შეგიძლიათ იხილოთ "TCL ბლოკის ეფექტურობის" მაქსიმალური მნიშვნელობები მიღებული ორ ყველაზე მძლავრ ვიდეო ბარათზე, რომლებმაც მონაწილეობა მიიღეს ტესტირებაში. "ეფექტურობის" მნიშვნელობა მიიღეს უმარტივესი გზით: ჩართული TCL ოპტიმიზაციის ტესტის შედეგი იყოფა იმავე ტესტის fps-ზე, ოპტიმიზაციის გამორთვით. როგორც დიაგრამიდან ირკვევა, წამყვანი ადგილი იკავებს ATI RADEON-ს. ამასთან, გეომეტრიისა და განათების ტექნიკის გაანგარიშების კონცეფციის სიახლის გამო, 3D ამაჩქარებლის შესაძლებლობების გამოყენებით, ჩვენ არ გირჩევთ ამ შედარების ზედმეტად სერიოზულად მიღებას - ყველაფერი შეიძლება მნიშვნელოვნად შეიცვალოს უბრალოდ სხვა სატესტო პროგრამაზე გადასვლის გზით.


ბრინჯი. 4

დასკვნები


უცნაურად საკმარისია (თუმცა, ეს ხშირად ხდება ახალ ტექნოლოგიებთან დაკავშირებით), ჩამოთვლის ყველაზე მარტივი გზა არასწორიგანცხადებები ტექნიკის გეომეტრიისა და განათების გამოთვლების სარგებლიანობის შესახებ.

არასწორი განცხადება #1: თუ ჩიპს აქვს აპარატურის TCL ბლოკი, მაშინ ის კარგი გრაფიკული ჩიპია. S3 Savage 2000, რომელმაც გამოტოვა ჩვენი ტესტირება, უარყოფს ამ განცხადებას მისი არსებობის ფაქტით. ის ასევე მხარს უჭერს TCL-ს, მაგრამ იმდენად ნელია, რომ ტესტებში აღმოჩნდა შესაბამისი ოპტიმიზაცია შემოდგომაპროდუქტიულობა.

არასწორი განცხადება #2: აპარატურა TCL არავის სჭირდება, ის უბრალოდ „მოდური ნივთია“, რომლის ვადა მაშინვე ამოიწურება მას შემდეგ, რაც მოდური აღარ იქნება.. და ეს ასე არ არის, რადგან არის აპლიკაციები, რომლებშიც ჩანს ტექნიკის ტრანსფორმაციისა და განათების გამოთვლების გამოყენების დადებითი ეფექტი.

მაგრამ ეს ყველაფერი უარყოფაზე დაფუძნებული განცხადებებია. რა დადებითი რამ შეგვიძლია ვთქვათ TCL-ზე ახლავე? ბევრიც და ცოტაც - იმის მიხედვით, თუ რომელი მხრიდან მიუდგები საკითხს.

აუცილებელია დღევანდელი თამაშებისთვის? ზოგადად - არა. TCL-ის გამოყენების მნიშვნელოვანი ეფექტი შეინიშნება ისეთ ფერთა რეჟიმებში და ეკრანის გარჩევადობაში, რომლებშიც ძლიერი 3D ამაჩქარებლის გონიერი მფლობელი არ ითამაშებს. როდესაც ეს პარამეტრები იზრდება, მთავარი "დამუხრუჭება" არის არა TCL, არამედ რასტერიზაციის ერთეული. გასათვალისწინებელია ისიც, რომ თამაშების და განსაკუთრებით გრაფიკული თამაშის ძრავების განვითარებას ჩვეულებრივ ერთ წელზე მეტი დრო სჭირდება. შესაბამისად, იმ დღეებში, როდესაც საფუძველი ჩაეყარა თამაშებს, რომლებსაც ახლა ვთამაშობთ, ტრანსფორმაციისა და განათების აპარატურის გაანგარიშება აღიქმებოდა მხოლოდ საინტერესო სიახლედ, გაურკვეველი მომავლით, ან საერთოდ არ იყო ცნობილი. შესაბამისად აშენდა სცენები და დონის დიზაინი - ყველაფერი, რაც ზრდიდა პროცესორზე დატვირთვას (TCL პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენებისას), უმოწყალოდ „იჭრებოდა“, სადაც ეს შესაძლებელი იყო, სიჩქარის გაზრდის მიზნით. ამრიგად, შეიქმნა სიტუაცია, როდესაც TCL-ის ნაჩქარევი ოპტიმიზაციაც კი არ უწყობს ხელს ასეთ თამაშებს - გამოთვლების მოცულობა, რომელიც შეიძლება "გადაიტანოს" პროცესორიდან გრაფიკულ ბარათზე, სულთან შედარებით უმნიშვნელოა.

საჭიროა თუ არა TCL, როგორც ასეთი? Რათქმაუნდა დიახ. მომავალი გრაფიკული ძრავები და თამაშები, უეჭველია, ძალიან მალე გაიზრდება სირთულის დონემდე, რაც პროცესორს ართულებს პროგრამული გეომეტრიის გამოთვლების დამუშავებას. შემდეგ კი დეველოპერებს მოუწევთ არჩევანის გაკეთება: ან დაემორჩილონ კონკურენტებს გრაფიკის ხარისხით და „რაოდენობით“, ან მინიმუმამდე დაიყვანონ ხელოვნური ინტელექტის ფუნქციონირება, ან... ფოკუსირება Hardware TCL-ზე.

ამავდროულად, ჩვენ შეგვიძლია ვიწინასწარმეტყველოთ მაღალი ხარისხის დარწმუნებით, რომ ახალი თამაშების საერთო სიჩქარე ნაკლებად სავარაუდოა, რომ იყოს უფრო მაღალი ვიდრე ძველი თამაშების სიჩქარე, უბრალოდ, დონის დიზაინი, თავდაპირველად შექმნილი TCL აპარატურის გამოყენებისთვის, გახდება ბევრად უფრო მდიდარი - ლამაზი დინამიური განათებით, მეტი დეტალებით და მათი ღრმა დამუშავებით.

შესაბამისად, ძველ თამაშებზე „ძველი“ გრაფიკული ჩიპების (Hardware TCL-ის გარეშე) სიჩქარე, სავარაუდოდ, დაახლოებით უტოლდება ახალ თამაშებზე თანამედროვე ჩიპების სიჩქარეს. მაგრამ თუ გსურთ ახალი თამაშის თამაში ვიდეო კარტით ძველ ჩიპზე, ალბათ სიჩქარის ძალიან დიდი პრობლემები შეგექმნებათ. ისინი, ვინც ამტკიცებენ, რომ CPU-ს სიმძლავრე, რომელიც ნახტომებით და საზღვრებით იზრდება, იმ დროისთვის საკმარისი იქნება "ყველასთვის", არ ითვალისწინებენ ერთ მარტივ და დიდი ხნის ცნობილ სიმართლეს: არასოდესუნივერსალურ პროცესორს არ შეუძლია კონკურენცია გაუწიოს სპეციალიზებულს სიჩქარით და ფუნქციონალობით. ამის მაგალითი იმდენია, რომ აზრი არ აქვს მათ მოყვანას. ყოველ შემთხვევაში, თვით 3D ამაჩქარებლებიც კი.

კომპიუტერების დისტრიბუცია

კომპიუტერების დიდი რაოდენობა ჩაშენებულია სხვა მოწყობილობებში, როგორიცაა საყოფაცხოვრებო ტექნიკა, სამედიცინო აღჭურვილობა და მობილური ტელეფონები. კომპიუტერების მხოლოდ მცირე ნაწილი (2003 წელს წარმოებული კომპიუტერების დაახლოებით 0.2%) არის დესკტოპ და მობილური პერსონალური კომპიუტერები.

პერსონალური კომპიუტერი

ტიპიური პერსონალური კომპიუტერი შედგება ქეისისგან და შემდეგი ნაწილებისგან:

ნახეთ, რა არის "ტექნიკა" სხვა ლექსიკონებში:

    აპარატურა- ist der Oberbegriff für die mechanische und elektronische Ausrüstung eines Systems z. B. eines Computersystems. Er muss sich aber nicht ausschließlich auf Systeme mit einem Prozessor beziehen. Es können… … Deutsch ვიკიპედია

    Hardware.fr- URL www.hardware… Wikipédia en Français

    HardWare.fr- URL www.hardware.fr S … ვიკიპედია და ფრანგული

    აპარატურა- hard‧ware [ˈhɑːdweə ǁ ˈhɑːrdwer] არსებითი სახელი 1. კომპიუტერული აღჭურვილობის გამოთვლა, ვიდრე პროგრამები, რომლებიც მას ამუშავებენ: Unix მუშაობს კომპიუტერული ტექნიკის უმეტეს ტიპზე. განახლება (...ფინანსური და ბიზნეს პირობები

    აპარატურა- [ardwɛr] n. მ. 1965 წელი; მოტ ინგლ. amér. "კვინკალი", არგ. des ingénieurs ♦ ინგლისური. Les éléments matériels d un system informatique. ⇒ მასალა; მძიმე. აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა. რეკომენდაცია. ოფისი. მატერიალური (et logiciel). აპარატურა n. მ. (მე... Encyclopédie Universelle

    * აპარატურა- ● ტექნიკის სახელი მამაკაცური (anglais hardware, quincaillerie) En informatique, synonyme de matériel. ● აპარატურა (რთული) სახელი მამაკაცური (anglais hardware, quincaillerie) … Encyclopédie Universelle

    აპარატურა- არის ზოგადი ტერმინი, რომელიც ეხება ტექნოლოგიის ფიზიკურ არტეფაქტებს. ის ასევე შეიძლება ნიშნავდეს კომპიუტერული სისტემის ფიზიკურ კომპონენტებს, კომპიუტერული ტექნიკის სახით. აპარატურა ისტორიულად გულისხმობდა ლითონის ნაწილებს და ფიტინგებს, რომლებიც გამოიყენებოდა... ... ვიკიპედია

    აპარატურა- HÁRDWARE s. (ალბათ ნ.) (ციბ.) Structură fizică a unui sistem de calcul და diverse periferice; echipamentul propriu zis; მძიმე. - cuv. ინგლ. ტრიმის დე გალი, 09/13/2007. Sursa: DEX 98 HARDWARE n. Ansamblul… …Dicționar Roman

    აპარატურა- Sf die Geräte einer Datenverarbeitungsanlage per. Wortschatz fach. (20. Jh.) Entlehnung. Entlehnt aus ne. აპარატურა, einem Kompositum aus ne. hard hart, fest und ne. ნაკეთობა Erzeugnis (ნაკეთი). Das English Wort bedeutet ursprünglich Werkzeug, Geräte…… Etymologisches Wörterbuch der deutschen sprache

    აპარატურა- მძიმე ტექნიკა (hrd w[^a]r), n. 1. ლითონისგან დამზადებული ჭურჭელი, როგორც დანაჩანგალი, სამზარეულოს ჭურჭელი და სხვა; რკინის ქარხანა. 2. ნებისმიერი ფიზიკური ობიექტი, რომელიც გამოიყენება აქტივობის განსახორციელებლად, ცოდნის, უნარის ან თეორიისგან განსხვავებით…… ინგლისურის ერთობლივი საერთაშორისო ლექსიკონი

    აპარატურა- ნ. კომპიუტერული ტექნიკა; ფიზიკური მოწყობილობები, რომლებიც ქმნიან კომპიუტერულ სისტემას. იხილეთ ასევე პროგრამული უზრუნველყოფა The Essential Law Dictionary. Sphinx Publishing, An imprint of Sourcebooks, Inc. ემი ჰეკნი ბლექველი. 2008. აპარატურა…სამართლებრივი ლექსიკონი

წიგნები

  • ტექნიკის ხელახალი კონფიგურაცია გამოსახულების ინტერპოლის რეალიზაციისთვის , A P S Martins Carlos , Cunha Paulo , M F Ferreira e Flávia , Este trabalho აწარმოებს არქიტეტურას შორის წრეების ინტერპოლატორში გამოსახულების ციფრული და ტექნიკის პარამეტრების პარამეტრების პარამეტრების შეცვლას. განწყობის პარალელურად… კატეგორია: არამხატვრული ლიტერატურა
  • Realtime Hardware Simulation and Modeling, Kabir Panahi, Tilani Gunawardena, Zaigham Abbas, Hardware Simulation and Modeling არის ახალი გზა MIPS CPU-ს რთული ოპერაციების დემონსტრირებისთვის უფასოდ სიმულატორის პროგრამულ უზრუნველყოფაში Logisim, ეს წიგნი დაგეხმარებათ დეტალურად იცოდეთ Logic gates… კატეგორია :

შემოკლებით HW, აპარატურა საუკეთესოდ არის აღწერილი, როგორც კომპიუტერული სისტემის ნებისმიერი ფიზიკური კომპონენტი, რომელიც შეიცავს მიკროსქემის დაფას ან სხვა ელექტრონიკას. ტექნიკის შესანიშნავი მაგალითია ეკრანი, რომელზეც ხედავთ ამ გვერდს. სმარტფონი ან პლანშეტი, კომპიუტერის მონიტორი ან პრინტერი ყველა აპარატურაა.
სურათზე ნაჩვენებია გარე აპარატურის მაგალითი - ვებკამერა.

აპარატურის გარეშე, თქვენი კომპიუტერი არ იარსებებდა და პროგრამული უზრუნველყოფის გამოყენება არ შეიძლებოდა. სურათზე, ვებკამერა არის გარე აპარატურის პერიფერიული მოწყობილობების მაგალითი. ეს მოწყობილობა მომხმარებლებს საშუალებას აძლევს გადაიღონ ვიდეო ან ფოტოები და გააზიარონ ისინი ინტერნეტით.
ქვემოთ მოცემულია გარე და შიდა ტექნიკის სია, რომელიც შეიძლება გამოყენებულ იქნას კომპიუტერთან.

გარე აპარატურის მაგალითები (გარე აპარატურა)

შიდა ტექნიკის მაგალითები

  • პროცესორი
  • დისკები (მაგალითად: Blu-ray, CD-ROM, DVD, ფლოპი დისკი და მყარი დისკი)
  • Გაგრილების გულშემატკივართა
  • მოდემი
  • ქსელის ბარათი
  • Ხმის კარტა
  • ვიდეო კარტა

რა არის ტექნიკის განახლება (მოდერნიზაცია).

ტექნიკის განახლება არის ნებისმიერი ახალი ტექნიკის ჩანაცვლება, რომელიც გარკვეულწილად უკეთესია, ვიდრე ძველი ან დამატებითი აპარატურა, რომელიც აუმჯობესებს კომპიუტერის მუშაობას. ზოგადი ტექნიკის განახლების კარგი მაგალითია ოპერატიული მეხსიერების განახლება, სადაც მომხმარებელი ზრდის კომპიუტერის მეხსიერებას ახალი მეხსიერების მოდულების დამატებით ან ძველის ახლით მაღალი ტევადობის ჩანაცვლებით. კიდევ ერთი კარგი მაგალითია ვიდეო ბარათის განახლება ძველი ვიდეო ბარათის ამოღებით და მისი ახალი, უფრო ძლიერით ჩანაცვლებით.

სად შეიძლება კომპიუტერული ტექნიკის შეძენა?

დღეს ბევრი ადგილია, სადაც შეგიძლიათ შეიძინოთ კომპიუტერული ტექნიკა. ბევრ კომპიუტერულ საცალო მაღაზიასა და სარემონტო მაღაზიას აქვს აპარატურა მარაგში და მათი შეძენა შესაძლებელია სწრაფად. თუმცა, ონლაინ მაღაზიებში კომპიუტერის აპარატურის გაცილებით დიდი არჩევანი და, როგორც წესი, დაბალი ფასებია.

აპარატურა და პროგრამული უზრუნველყოფა არის ტერმინები, რომლებიც გამოიყენება ინგლისურ ენაზე კომპიუტერის აპარატურის და პროგრამული უზრუნველყოფის აღსანიშნავად. აპარატურა არის სიტყვა მოწყობილობის შინაარსის აღსანიშნავად და პროგრამული უზრუნველყოფის კონცეფცია პასუხისმგებელია პროგრამული უზრუნველყოფის შიგთავსის განსაზღვრაზე.

აპარატურა სიტყვა აპარატურა ინგლისური წარმოშობისაა და კომპიუტერულ გარემოში შეესაბამება რუსულ ეკვივალენტს "ტექნიკა". ეს კონცეფცია ასოცირდება კომპიუტერის შიგნით, მის კორპუსთან და პერიფერიულ აღჭურვილობასთან, რომელიც გარს აკრავს მოწყობილობას.

კონცეფცია გამოიყენება ფიზიკურ მედიასა და მოწყობილობებთან დაკავშირებით, რომლებიც დამონტაჟებულია და მუშაობს კომპიუტერთან. აპარატურა მოიცავს მონიტორს, მაუსს, კლავიატურას, შესანახ მედიას, სხვადასხვა ბარათებს (ქსელი, გრაფიკა, აუდიო და ა.შ.), ასევე მეხსიერების მოდულები, დედაპლატა და მასში დაყენებული ჩიპები, ე.ი. ყველა საგანი, რომელსაც სურვილის შემთხვევაში შეეხოთ. თუმცა, თავად აპარატურას შეუძლია ფუნქციონირება მხოლოდ პროგრამულ უზრუნველყოფასთან ერთად, ე.ი. პროგრამული უზრუნველყოფა. ამ ორი ცნების ერთობლიობა ქმნის სამუშაო კომპიუტერული სისტემის გაგებას SoftwareSoftware, პირიქით, განსაზღვრავს კომპიუტერის იმ ნაწილს, რომელიც არ არის აპარატურა. პროგრამული უზრუნველყოფა მოიცავს ყველა გამოსაყენებელ აპლიკაციას, რომლის გაშვებაც შესაძლებელია. პროგრამული უზრუნველყოფის კონცეფციების სიაში შედის შესრულებადი ფაილები, ბიბლიოთეკები და სკრიპტები. პროგრამები შესრულებულია პროგრამირების ენაზე დაწერილი ინსტრუქციების საფუძველზე და ვერ ფუნქციონირებს ტექნიკის კომპონენტის გარეშე, რომელიც ამუშავებს პროგრამისტის მიერ დაწერილ კოდს ხელმისაწვდომი გამოთვლითი სიმძლავრის გამოყენებით დირექტივები, ე.ი. პროგრამირების ენა. ინსტრუქციები შედგება ორობითი მნიშვნელობების ნაკრებისგან, რომლებიც პროცესორს შეუძლია განასხვავოს და გამოთვალოს და შემდეგ გამოიტანოს სასურველი შედეგი გარკვეული დროის შემდეგ. თანამედროვე კომპიუტერულ აპარატურას შეუძლია ერთდროულად დაამუშაოს ბრძანებების დიდი რაოდენობა, რაც საშუალებას გაძლევთ შექმნათ რთული აპლიკაციები, რომლებიც აკმაყოფილებენ თანამედროვე მოთხოვნებს. რაც უფრო რთულია კომპიუტერული პროგრამა, მით მეტი გამოთვლითი ძალაა საჭირო აპარატურისგან. თუ ტექნიკის კონფიგურაცია არ აძლევს მომხმარებელს პროგრამის გაშვების საშუალებას, იქნება შესრულების მნიშვნელოვანი ვარდნა, ისევე როგორც გაყინვა ოპერაცია.

პუბლიკაციები თემაზე