Donanım ne anlama geliyor? Donanım ve yazılım nedir? Donanım T&L Nedir?

Donanım kelimesi İngilizce kökenli olup bilgisayar ortamında “donanım” kelimesinin Rusça karşılığına karşılık gelmektedir. Bu kavram bilgisayarın içi, kasası ve cihazı çevreleyen çevre birimleriyle ilişkilidir. Konsept, bir bilgisayara kurulan ve onunla çalışan fiziksel medya ve cihazlarla ilgili olarak kullanılır.

Donanım, bir monitör, fare, klavye, depolama ortamı, çeşitli kartlar (ağ, grafik, ses vb.), ayrıca bellek modülleri, anakart ve içine takılı yongaları içerir; istenirse dokunulabilecek tüm nesneler. Ancak donanımın kendisi yalnızca yazılımla birlikte çalışabilir; yazılım Bu iki kavramın birleşimi çalışan bir bilgisayar sisteminin anlayışını oluşturur.

Yazılım

Yazılım ise tam tersine bilgisayarın donanım olmayan kısmını tanımlar. Yazılım, çalıştırılabilen tüm kullanılabilir uygulamaları içerir. Yazılım kavramları listesi yürütülebilir dosyaları, kitaplıkları ve komut dosyalarını içerir. Programlar, bir programlama dilinde yazılan talimatlara göre yürütülür ve mevcut bilgi işlem gücünü kullanarak programcı tarafından yazılan kodu işleyen bir donanım bileşeni olmadan çalışamaz.

Yazılım, depolama ortamında saklanır ve merkezi işlemci tarafından bir dizi direktif aracılığıyla işlenir; Programlama dili. Talimatlar, işlemcinin ayırt edip hesaplayabileceği ve belirli bir süre sonra istenen sonucu üretebileceği bir dizi ikili değerden oluşur.

Modern bilgisayar donanımı aynı anda çok sayıda komutu işleyebilir ve bu da modern gereksinimleri karşılayan karmaşık uygulamalar oluşturmanıza olanak tanır. Bilgisayar programı ne kadar karmaşıksa, donanımdan o kadar fazla bilgi işlem gücü gerekir. Donanım yapılandırması kullanıcının bir programı çalıştırmasına izin vermiyorsa, performansta önemli düşüşlerin yanı sıra donmalar da yaşanacaktır.

Uygulama amacına veya işleyiş ve çalışma özelliklerine göre tanımlanan birçok yazılım türü vardır.

ITC Çevrimiçi

Donanım T&L nedir?


Polisiye bir romandan bir alıntıya benziyor: "Donanım T&L birimi, aynı zamanda Donanım TCL olarak da bilinir, geometrik işlemci olarak da bilinir." Bütün bu kısaltmaların arkasında ne var? Ve bunların arkasında, merkezi işlem biriminin (CPU) kaynaklarını kullanmadan bazı geometrik dönüşümlerin donanımsal olarak hesaplanmasını sağlayan grafik yongasının bir parçası gizlidir. Bununla birlikte, "parça" modern oyun hızlandırıcılarla ilgilidir; profesyonel video kartlarında, donanım geometrisi hesaplama birimi genellikle ayrı bir çip (3Dlabs'ın ünlü GLINT Gamma serisi) biçiminde bulunur.

Aslında yukarıdaki terimlerin tümü profesyonel OpenGL kartları dünyasından bize geldi. Doğru, her zamanki gibi, ciddi OpenGL uygulamalarından ziyade oyunlara daha yatkın olan "kişisel" kullanıcı, 3D grafik hızlandırıcılardan başka birçok nitelik bekliyordu, bu nedenle eski fikrin anında yeni gereksinimlere göre ayarlanması gerekiyordu. Sonuç olarak, 3D oyun hızlandırma liderleri tarafından gerçekleştirilen Donanım T&L'si hala profesyoneller için pek uygun değil, bu nedenle gelecekte uygulamalarından yalnızca birini, yani oyunları tartışacağız.

Donanım geometrisi ne yapabilir?


Başlamak için - transkriptler ve terminoloji. Donanım T&L kısaltması tamamen Donanım Dönüşümü ve Aydınlatma'ya benziyor, yani "dönüşüm ve aydınlatmanın donanım hesaplaması", karşılık gelen bloğun ne yaptığı anlamına gelir. Doğru, son zamanlarda bu terim bazen eleştirildi, çünkü modern çiplerin gerçek yetenekleri ışığında biraz eksik. Bu işlev kümesini Donanım TCL - Donanım Dönüşümü, Kırpma ve Aydınlatma olarak adlandırmak daha doğru olur, yani. dönüşüm ve aydınlatmaya bir öğe daha eklenir - "kırpma". Prensip olarak, T&L kısaltması zaten kök salmıştır, ancak doğruluk adına, en azından bu makalede, tam numaralandırmayı, yani TCL'yi kullanmaya devam edeceğiz. Tüm bu wild'ları anlamanın en kolay yolu yavaş yavaş, biz de bunu yapacağız.

Dönüşüm. Yine de uzaktan başlamamız gerekecek, ancak teorik kısmı gereken minimum seviyeye indirmeye çalışacağız. Dünyanın üç boyutlu olduğu biliniyor ancak monitör ekranı düz. Böylece gerçek (veya kurgusal, fark etmez) dünyayı ekranda modellerken, kaçınılmaz olarak üç boyutlu nesnelerin üç boyutlu koordinatlarını iki boyutlu hale getirme ihtiyacıyla karşı karşıya kalıyoruz. Bu nedenle nesnelerin kendisi düz bir biçimde ve yalnızca onlara baktığımız taraftan görüntülenir. Donanım dönüşüm bloğunun ilgilendiği, koordinatların bir ölçüm sisteminden diğerine dönüştürülmesidir. Yani, üç boyutlu bir sistemdeki sahne nesnelerinin koordinatlarını girdi olarak alarak, rasterleştirme ünitesine, "dünya" görüşünün ekranda görüntüleneceği belirli bir bakış açısına bağlı iki boyutlu koordinatlar sağlar.

Kırpma. Kırpma çok basit ve açık bir işlemdir: ekranda görünmeyecek tüm nesneleri (ve/veya parçalarını) hesaplayın ve bunları "kesin", yani onları hiçbir şekilde daha fazla işlemeyin. Kırpma, grafik hızlandırıcı için çok önemli bir yardımcıdır. Bildiğiniz gibi herhangi bir işi hızlandırmanın en etkili yollarından biri ne yapılacağını açıkça tanımlamaktır. Gerek yok. Donanımsal TCL kırpma ile şu şekilde gerçekleştirilir: geometrik hesaplama bloğu, “dünyanın” şimdi ekranda görüntülenecek kısmını tam olarak sınırlayan altı düzlemle tanımlanır (en basit versiyonda, bu düzlemler kesik bir düzlem oluşturur) piramit). Bundan sonra ortaya çıkan şeklin dışında yer alan tüm nesnelerin bu çerçeve için bir anlamı olmadığı beyan edilir ve buna göre işlem yapılmaz. Aslında modern oyun hızlandırıcıların TCL blokları çok sayıda kesme düzlemiyle bile çalışabilir ancak sürecin genel prensibi her durumda aynıdır.

Aydınlatma. Bu blok sahnede bulunan nesnelerin aydınlatılmasından sorumludur. TCL donanım desteğine sahip tüm modern 3D hızlandırıcılar, sekiz bağımsız kaynaktan aydınlatma hesaplamaları sağlar. Bu, hem bunun gerekli minimum (OpenGL spesifikasyonunda açıkça belirtilen) olması hem de makul yeterlilik ilkesi ile açıklanmaktadır. Bu arada, “ışık kaynağı” derken tam olarak kastettiğimiz öncelik kaynak - parlama ve yansımalar bağımsız aydınlatıcılar olarak kabul edilmez; bunlar TCL bloğu tarafından "hesaplanır". Aydınlatmanın donanım hesaplamasının olası bir uygulamasının klasik bir örneği, temel yanan bir mumdur. Bu arada, bu örnek aynı zamanda TCL'li bir çip için bile çok karmaşıktır - sonuçta mum alevi ve ondan gelen parıltı sürekli değişmektedir ve ayrıca alevin kendisi de belirli bir şeffaflığa sahiptir. Bildiğimiz kadarıyla hiçbir modern grafik çipi, yanan bir mumun tamamen gerçekçi bir modelini gerçek zamanlı olarak gösteremez. Ancak bu düzeyde bir gerçekçilik, 3D hızlandırıcılara çeşitli "geometrik" yenilikler getirmenin ana hedefidir.

Alternatifler


Doğal olarak, TCL destekli oyun çiplerinin ortaya çıkmasından önce bile ilgili efektler oyunlarda hala mevcuttu. Doğal olarak belirli kısıtlamalar getiren merkezi işlemci tarafından hesaplandılar. Ve sadece efektlerin sayısı açısından değil, aynı zamanda uygulanma kalitesi açısından da: CPU'ya "dayanılmaz sorunlar" sormamak için oyun geliştiricileri, örneğin dinamik aydınlatmayı hesaplamak için önemli ölçüde basitleştirilmiş algoritmalar kullandılar. Bu arada, TCL yazılım ve donanım karşılaştırmalarının çoğunun tamamen doğru görünmemesinin nedeni budur - şöyle diyorlar: "Bakın, hız neredeyse aynı!", ancak dikkate alınmıyor kalite yazılım uygulamasının donanım uygulamasından önemli ölçüde daha düşük olabileceği bir sonuç.

Ek olarak, TCL yazılımını destekleyenler önemli bir faktörü unutuyor: Grafik yongasında uygulanan donanım geometrisi hesaplaması, CPU'nun yükünü hafifletmenize olanak tanıyor ve bunun sonucunda işlemci, diğer şeylere daha fazla dikkat edebiliyor. Hangisi? Örneğin bir bilgisayar rakibinin yapay zekası. Yapay zekanın (yapay zeka) "aptallığı" uzun zamandır tüm oyuncuların konuşması olmuştur, ancak kendiniz karar verin: İşlemci neredeyse her zaman grafikleri hesaplamakla meşgulse, bu nasıl "akıllı" olabilir? Bu yüzden oyunun hızının olumsuz etkilenmemesi için en ilkel algoritmalara bağlı kalmamız gerekiyor.

Gerçek uygulama: merhemde uçun


Donanım TCL'nin modern oyunlarda kullanılması arzulanan çok şey bırakıyor. Yakın zamanda piyasaya sürülen ve tam desteğini açıklayanlardan sadece MDK2, Soldier of Fortune ve Heavy Metal F.A.K.K.2 “hemen” akla geliyor. Quake III, aydınlatmayı hesaplamak için CPU'yu kullanıyor ve dönüşümü yalnızca uygun bloğa sahip olması koşuluyla grafik kartına bırakıyor. En popüler ikinci motor olan Unreal/Unreal Tournament ise donanım geometrisini hiç kullanmaz. Şimdilik kendimizi yalnızca NVidia ve ATI'nin teknoloji demolarıyla ve 3DMark 2000'deki oyun testlerinin güzelliğiyle teselli edebiliriz - belki de yalnızca bu yazılımda Donanım TCL'nin yetenekleri tam potansiyelleriyle kullanılıyor. Ve elbette yeni oyunları bekleyin - geliştiriciler, çoğunda TCL desteğini neredeyse ana avantajlardan biri olarak ilan etti.

Kısa test


Yukarıdaki diyagramlarda, Donanım TCL desteğine sahip önde gelen üç yonga olan NVidia GeForce2 GTS/MX ve ATI RADEON örneğini kullanarak donanım geometrisi hesaplamasının kullanımının en ilginç özelliklerini göstermeye çalıştık. Aynı zamanda bir TCL bloğuna sahip olan S3 Savage 2000, aşağıda açıklanan nedenlerden dolayı (sonuçlarda) testten çekildi.

Diyagramdan da görülebileceği gibi (Şekil 1), TCL'nin en belirgin etkisi düşük çözünürlüklerde görülmektedir. Bu, şimdilik ana "frenleme" faktörünün geometrik dönüşümler değil, sıradan doldurma hızı (rasterleştirme biriminin sorumlu olduğu sahne doldurma hızı) olduğunu gösteriyor. Yüksek çözünürlüklerde, grafik çipinin, TCL ünitesinin bunu hesapladığı hızda bir "resim" oluşturacak zamanı yoktur, dolayısıyla yazılım ve donanım TCL'si arasındaki fark daha az fark edilir hale gelir.

Pirinç. 1

Koşullu bir durum hayal edelim: Her kareyi 100 fps hızında oluşturmak 1000/100 = 10 ms sürer. Düşük bir çözünürlükte, bu sürenin 3 ms'sinin "işlemci" ve TCL aşamaları tarafından işgal edildiğini ve geri kalan 4 ms'nin, rasterleştirme ünitesi (üst üste bindirme dokuları ve özel efektler).

Şimdi daha yüksek çözünürlüğe ve 32 bit renge geçelim. İşlemci ve TCL aşamaları pratik olarak çözünürlükten bağımsızdır (oldukça geniş bir aralıktaki sayılar üzerinde çarpma/bölme/toplama/çıkarma işlemleri aynı hızda gerçekleştirilir). Ancak rasterleştirme birimi için, "alfa ve omega" hala ekranda (diğer bir deyişle çerçeve arabelleğinde) tek bir noktadır ve bunun bir veya daha fazla doku artı özel efektler uygulanarak belirli bir renge "boyanması" gerekir. Ve bu noktalar ne kadar çok olursa, her birinin rengini ayarlamak için o kadar çok bit kullanılır, süreç de o kadar yavaşlar. Sonuç olarak fps'nin 60'a düştüğünü varsayalım. Böylece hazırlanan kareyi render ederken hala ilk iki aşamada 6 ms harcıyoruz - (1000: 60) - 6 "10.7 ms. örneğin, TCL bloğunun toplam çerçeve hesaplama süresindeki “özgül ağırlığı” %30 iken, çözünürlük arttıkça bu oran 3:16,7 "%18'e düştü. Aksine, rasterleştirme biriminin "katkısı"nın önemi %40'tan 10,7:1 6,7 "%64'e artacaktır. Görüntü boyutunun daha da artmasıyla bağımlılık kalacak ve rasterleştirme biriminin payı kalacaktır. daha da büyüyecek.

Ayrıca donanım TCL'sinin daha zayıf işlemcilerde daha görünür olduğu da dikkat çekicidir (Şekil 2). Ancak bu gerçeğe diğer taraftan da yaklaşabilirsiniz: Donanım TCL desteği etkinleştirilmiş Pentium III 600EB ile "işlemci" geometri hesaplama modundaki Pentium III 866 arasındaki farkın ne kadar büyük olduğuna bakın. Harika doğru kelime bile değil büyük. Şimdi, TCL yazılımının performans açısından "donanım TCL artı en güçlü CPU değil" şemasına eşit olması için hangi işlemci frekansının gerekli olabileceğini hayal etmeye çalışın. Bize öyle geliyor ki, bu testten elde edilen veriler, donanım TCL'sinin merkezi işlemcinin gücünü artırmaya göre avantajını ikna edici bir şekilde gösteriyor.

Donanım geometrisi desteğiyle en popüler 3D hızlandırıcıları test ettiğimizden, hangi TCL bloğunun en etkili olduğunu bulmak da ilginçti. Şekil 2'deki diyagramda. Şekil 4'te teste katılan en güçlü iki ekran kartında elde edilen maksimum “TCL blok verimliliği” değerlerini görebilirsiniz. "Verimlilik" değeri en basit şekilde elde edildi: TCL optimizasyonu açık bir testin sonucu, optimizasyon kapalıyken aynı testin fps'sine bölündü. Diyagramdan da anlaşılacağı gibi lider yeri ATI RADEON alıyor. Bununla birlikte, 3D hızlandırıcının yeteneklerini kullanarak geometri ve aydınlatmanın donanım hesaplaması kavramının yeniliği nedeniyle, bu karşılaştırmayı çok ciddiye almanızı önermiyoruz - başka bir test programına geçiş yaparak her şey çok önemli ölçüde değişebilir.


Pirinç. 4

sonuçlar


Garip bir şekilde (ancak, yeni teknolojilerde genellikle böyle olur), listelemenin en kolay yolu yanlış donanım geometrisi ve aydınlatma hesaplamalarının kullanışlılığına ilişkin ifadeler.

Yanlış İfade #1: çipin bir donanım TCL bloğu varsa, o zaman iyi bir grafik çipidir. Testlerimizin dışında kalan S3 Savage 2000, varlığıyla bu ifadeyi yalanlıyor. Aynı zamanda TCL'yi de destekler, ancak o kadar yavaştır ki, ilgili optimizasyonun etkinleştirildiği testlerde düşmeküretkenlik.

Yanlış İfade #2: Donanım TCL'ye kimsenin ihtiyacı yok, bu sadece "modaya uygun bir şey", modası geçtikten hemen sonra ömrü sona erecek. Ve bu doğru değil çünkü donanım dönüşümü ve aydınlatma hesaplamalarının kullanılmasının olumlu etkisinin görülebildiği uygulamalar var.

Ancak bunların hepsi inkara dayalı açıklamalardır. Şu anda TCL hakkında ne gibi olumlu şeyler söyleyebiliriz? Hem çok hem de biraz - konuya hangi taraftan yaklaştığınıza bağlı olarak.

Günümüz oyunları için gerekli mi? Genel olarak - hayır. Güçlü bir 3D hızlandırıcının aklı başında hiçbir sahibinin oynayamayacağı renk modlarında ve ekran çözünürlüklerinde TCL kullanımının önemli bir etkisi gözlemleniyor. Bu parametreler artırıldığında ana "frenleme" TCL değil rasterleştirme ünitesidir. Oyunların ve özellikle grafik oyun motorlarının geliştirilmesinin genellikle bir yıldan fazla sürdüğünü de dikkate almak gerekir. Dolayısıyla şu anda oynadığımız oyunların temellerinin atıldığı o günlerde, dönüşüm ve aydınlatmanın donanım hesaplamaları, geleceği belirsiz, ilginç bir yenilik olarak algılanıyor, hatta hiç bilinmiyordu. Sahneler ve seviye tasarımı buna göre oluşturuldu - işlemci üzerindeki yükü artıran her şey (TCL yazılımı kullanılırken), hızı artırmak için mümkün olan her yerde acımasızca "kesildi". Böylece, aceleyle yapılan son dakika TCL optimizasyonunun bile bu tür oyunlara çok az yardımcı olduğu bir durum ortaya çıktı - işlemciden grafik kartına "aktarılabilen" hesaplamaların hacmi, toplama kıyasla ihmal edilebilir düzeyde çıkıyor.

TCL'ye bu şekilde ihtiyaç var mı? Kesinlikle evet. Geleceğin grafik motorları ve oyunları hiç şüphesiz çok yakında işlemcinin yazılım geometrisi hesaplamalarını yapmasını zorlaştıracak bir karmaşıklık düzeyine ulaşacak. Ve sonra geliştiricilerin bir seçim yapması gerekecek: ya grafiklerin kalitesi ve "niceliği" açısından rakiplere boyun eğmek ya da yapay zekanın işlevselliğini en aza indirmek ya da... Donanım TCL'sine odaklanmak.

Aynı zamanda, yeni oyunların genel hızının eski oyunlara göre daha yüksek olma ihtimalinin düşük olduğunu büyük bir güvenle tahmin edebiliriz; sadece orijinal olarak TCL donanımının kullanımı için tasarlanan seviye tasarımı, çok daha zengin - güzel dinamik ışıkla, daha fazla ayrıntıyla ve bunların daha derin işlenmesiyle.

Sonuç olarak, eski oyunlardaki "eski" grafik yongalarının (Donanım TCL'siz) hızı büyük olasılıkla yeni oyunlardaki modern yongaların hızına yaklaşık olarak eşit olacaktır. Ancak eski bir çip üzerindeki ekran kartıyla yeni bir oyun oynamak istiyorsanız, muhtemelen hız konusunda çok büyük sorunlar yaşanacaktır. Hızla büyüyen CPU gücünün o dönemde “herkese” yeteceğini iddia edenler, basit ve uzun süredir bilinen bir gerçeği hesaba katmıyor: Asla evrensel bir işlemci, hız ve işlevsellik açısından uzmanlaşmış bir işlemciyle rekabet edemezdi. Bunun o kadar çok örneği var ki, bunları saymanın bir manası yok. En azından 3D hızlandırıcıların kendileri bile.

Bilgisayarların dağıtımı

Çok sayıda bilgisayar, ev aletleri, tıbbi ekipmanlar ve cep telefonları gibi diğer cihazların içine yerleştirilmiştir. Bilgisayarların yalnızca küçük bir kısmı (2003 yılında üretilen tüm bilgisayarların yaklaşık %0,2'si) masaüstü ve mobil kişisel bilgisayarlardır.

Kişisel bilgisayar

Tipik bir kişisel bilgisayar bir kasa ve aşağıdaki parçalardan oluşur:

Diğer sözlüklerde "Donanım"ın ne olduğunu görün:

    Donanım- ist der Oberbegriff für die mechanische und elektronik Ausrüstung eines Systems z. B. eines Bilgisayar Sistemleri. Sistemimizin bir Prozessor bezi ile hiçbir ilgisi yok. Es können… …Deutsch Wikipedia

    Donanım.fr- URL www.hardware… Wikipédia en Français

    HardWare.fr- URL www.hardware.fr S … Wikipédia en Français

    donanım- donanım [ˈhɑːdweə ǁ ˈhɑːrdwer] isim 1. BİLGİSAYARIN çalışmasını sağlayan programlardan ziyade bilgisayar donanımı: Unix çoğu bilgisayar donanımı türünde çalışır. Yükseltme (...Finansal ve ticari şartlar

    donanım- [ardwɛr] n. M. 1965; mot ingilizce amér. "quincaillerie", arg. des ingenieurs ♦ İngilizce. Bir bilgi sisteminin malzemeleri. ⇒ malzeme; zor. Donanım ve yazılım. Tavsiye. memur. matériel (et Logiel). donanım M. (Ben... Encyclopédie Universelle

    *donanım- ● donanım takma adı (İngilizce donanım, quincaillerie) Enformatique, matériel'in eşanlamlısı. ● donanım (zorluklar) erkek ismiyle (İngilizce donanım, beş aylık donanım) … Encyclopédie Universelle

    Donanım- bir teknolojinin fiziksel eserlerini ifade eden genel bir terimdir. Aynı zamanda bir bilgisayar sisteminin bilgisayar donanımı biçimindeki fiziksel bileşenleri anlamına da gelebilir. Donanım, geçmişte kullanılan metal parçalar ve bağlantı parçaları anlamına geliyordu... ... Vikipedi

    donanım- DONANIM s. (olasılık n.) (cib.) Fizik yapısı, benzersiz bir hesaplama sistemi ve çeşitli çevreler; uygun ekipman; zor.

    Donanım– cuv. ingilizce Trimis de gall, 09/13/2007. Sursa: DEX 98 DONANIM n. Ansamblul… …Sözlük Român - Cihazda bir veri kaydı var. Wortschatz fach. (20. Jh.) Entlehnung. Entlehnt aus ne. donanım, bir Kompositum aus ne. zor hart, fest und ne. eşya Erzeugnis (Ware). Das türkische Wort bedeutet ursprünglich Werkzeug, Geräte… …

    Donanım- Donanım (hrd w[^a]r), n. 1. Çatal bıçak takımı, mutfak eşyaları ve benzerleri gibi metalden yapılmış eşyalar; hırdavat. 2. Bilgi, beceri veya teoriden farklı olarak, bir aktivitenin gerçekleştirilmesinde kullanılan fiziksel nesnelerden herhangi biri… …

    donanımİşbirlikçi Uluslararası İngilizce Sözlüğü

- N. Bilgisayar donanımı; Bilgisayar sistemini oluşturan fiziksel cihazlar. Ayrıca bkz. yazılım Temel Hukuk Sözlüğü. Sphinx Publishing, Sourcebooks, Inc.'in bir baskısı. Amy Hackney Blackwell. 2008. donanım…Hukuk sözlüğü

  • Kitabın Görüntü enterpolasyonu gerçekleştirmek için donanımın yeniden yapılandırılması, A P S Martins Carlos, Cunha Paulo, MF Ferreira Flávia, Bu, yeniden hesaplama ve parametrelendirme tekniklerini kullanan donanımda dijital görüntü ara değerlendirme devresinin mimarisini sunar. Para seu desenvolvimento…
  • Kategori: Kurgusal olmayan

Gerçek Zamanlı Donanım Simülasyonu ve Modelleme, Kabir Panahi, Tilani Gunawardena, Zaigham Abbas, Donanım Simülasyonu ve Modelleme, ücretsiz simülatör yazılımı Logisim'de MIPS CPU'nun karmaşık işlemlerini göstermenin yeni bir yoludur, bu kitap Mantık kapıları hakkında ayrıntılı bilgi sahibi olmanıza yardımcı olacaktır… Kategori :
HW olarak kısaltılan donanım, en iyi şekilde, bir bilgisayar sisteminin devre kartı veya diğer elektronikleri içeren herhangi bir fiziksel bileşeni olarak tanımlanır. Donanıma harika bir örnek, bu sayfayı gördüğünüz ekrandır. Bir akıllı telefon veya tablet, bir bilgisayar monitörü veya bir yazıcının tümü donanımdır.

Resimde harici donanımın (web kamerası) bir örneği gösterilmektedir.
Donanım olmadan bilgisayarınız var olamaz ve yazılım kullanılamaz. Resimde web kamerası, harici donanım çevre birimlerinin bir örneğidir. Bu cihaz, kullanıcıların video veya fotoğraf çekmesine ve bunları İnternet üzerinden paylaşmasına olanak tanır.

Aşağıda bilgisayarda kullanılabilecek harici ve dahili donanım donanımlarının bir listesi bulunmaktadır.

Harici donanım örnekleri

  • Dahili donanım örnekleri
  • İşlemci
  • Sürücüler (örneğin: Blu-ray, CD-ROM, DVD, disket sürücüsü ve sabit sürücü)
  • Soğutucu fan
  • Modem
  • Ağ kartı
  • Ses kartı

Video kartı

Donanım yükseltme, eski donanımdan bir şekilde daha iyi olan herhangi bir yeni donanımın veya bilgisayarın performansını artıran ek donanımın değiştirilmesidir. Genel donanım yükseltmesine iyi bir örnek, kullanıcının yeni bellek modülleri ekleyerek veya eskilerini daha yüksek kapasiteli yenileriyle değiştirerek bilgisayarın belleğini artırdığı RAM yükseltmesidir. Bir başka güzel örnek ise eski video kartını çıkarıp onu daha yeni, daha güçlü bir kartla değiştirerek video kartını yükseltmektir.

Bilgisayar ekipmanlarını nereden satın alabilirsiniz?

Bugün bilgisayar ekipmanı satın alabileceğiniz birçok yer var. Pek çok bilgisayar perakende mağazası ve tamir atölyesinde donanım stokta mevcuttur ve hızlı bir şekilde satın alınabilir. Ancak, çevrimiçi mağazalarda bilgisayar donanımı için çok daha geniş bir seçim ve kural olarak daha düşük fiyatlar var.

Donanım ve Yazılım, İngilizce'de bir bilgisayarın donanım ve yazılımına atıfta bulunmak için kullanılan terimlerdir. Donanım, bir cihazın içeriğini ifade eden bir kelimedir ve Yazılım kavramı, yazılım içeriğinin tanımlanmasından sorumludur.

DonanımDonanım kelimesi İngilizce kökenlidir ve bilgisayar ortamında “donanım” kelimesinin Rusça karşılığına karşılık gelir. Bu kavram bilgisayarın içi, kasası ve cihazı çevreleyen çevre birimleriyle ilişkilidir.

Konsept, bir bilgisayara kurulan ve onunla çalışan fiziksel medya ve cihazlarla ilgili olarak kullanılır. Donanım, bir monitör, fare, klavye, depolama ortamı, çeşitli kartlar (ağ, grafik, ses vb.), ayrıca bellek modülleri, anakart ve içine takılı yongaları içerir; istenirse dokunulabilecek tüm nesneler. Ancak donanımın kendisi yalnızca yazılımla birlikte çalışabilir; yazılım Bu iki kavramın birleşimi çalışan bir bilgisayar sistemi anlayışını oluşturur, aksine yazılım bilgisayarın donanım olmayan kısmını tanımlar. Yazılım, çalıştırılabilen tüm kullanılabilir uygulamaları içerir. Yazılım kavramları listesi yürütülebilir dosyaları, kitaplıkları ve komut dosyalarını içerir. Programlar, bir programlama dilinde yazılan talimatlara göre yürütülür ve mevcut bilgi işlem gücünü kullanarak programcı tarafından yazılan kodu işleyen bir donanım bileşeni olmadan çalışamaz. Yazılım, depolama ortamında saklanır ve bir dizi işlemci aracılığıyla merkezi işlemci tarafından işlenir. direktifler, yani Programlama dili. Talimatlar, işlemcinin ayırt edip hesaplayabileceği ve belirli bir süre sonra istenen sonucu üretebileceği bir dizi ikili değerden oluşur. Modern bilgisayar donanımı aynı anda çok sayıda komutu işleyebilir ve bu da modern gereksinimleri karşılayan karmaşık uygulamalar oluşturmanıza olanak tanır. Bilgisayar programı ne kadar karmaşıksa, donanımdan o kadar fazla bilgi işlem gücü gerekir. Donanım konfigürasyonu kullanıcının bir programı çalıştırmasına izin vermiyorsa, performansta önemli düşüşler yaşanacağı gibi donmalar da yaşanacaktır. Uygulamanın amacına veya işleyişinin özelliklerine göre tanımlanan birçok yazılım türü vardır. operasyon.

Konuyla ilgili yayınlar