Сталкер Золотий м'яч завершення завантажити торрент. Гід з модифікації - золота куля - завершення Сталкер золота куля завершення як

Проходження Сталкер Тінь Чорнобиля: Проходження Золота куля: Завершення Гід

Отже: Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже розповсюджена. Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він звичайна людина без досвіду виживання в екстремальних умовах.

1) КОРДОН.
Проходження починається з того, що потрібно подолати блокпост на Кордоні, щоб потрапити власне до Зони. У процесі цього героя ловлять солдати, замикають в одній із кімнат і допитують. Після допиту з'являється можливість утекти. Потрібно поговорити через вікно з новобранцем, який часто бігає у сортир. Під час розмови вдасться, що нам погано. Попросити дати ліки, поквапити. Солдат повірить (щоб повірив, треба випити пігулки з аптечки на столі), відчинить двері і ми повинні тікати. Ми маємо близько 30 секунд, щоб забратися на безпечну відстань до того, як військові відкриють вогонь. Щоб втеча була безпечнішою, можна прийняти морфін.
Після звільнення ми маємо зустрітися з людиною, яка покаже нам притулок місцевих розвідників. Координати зв'язкового ми знаємо. Ідемо до нього, він відводить нас до села. Там відразу говоримо з Санею, він радить звернутися до Скідан (торговець). Скидан у бункері дає нам деякі речі та розповідає про місцевих жителів. Далі ми можемо діяти самостійно. Під час дослідження Кордона ми натикаємося на перешкоду, через яку неможливо подолати залізничний міст і все ж полотно, що ділить локацію на 2 частини. Перешкода ця - велика аномалія, що вбиває будь-кого, хто наблизиться до залізниці. Місцеві також називають її "Залізницею". Існує версія, згідно з якою "Залізку" можна подолати лише віддавши їй у жертву живої людини. Після цього вона на короткий час деактивується та залізничне полотно можна встигнути перетнути.
Недалеко від мосту ми ловимо на наш ПДА сигнал із проханням про допомогу, він йде із замкненого млина. Підходимо до неї і через вікно говоримо з новачком, що сидить усередині. Це вовк. Він опинився в пастці через свою цікавість: деякі незнайомці замкнули його тут, поки він обшукував приміщення. Вовк просить нас вирушити до їхнього табору, розташованого на схід, викрасти звідти ключ від дверей і звільнити його. Після того, як ми проробляємо це (вкрасти ключ потрібно з рюкзака, що лежить біля вогнища. Слід підбиратися до табору з боку вартового, який спить), Вовк пропонує почекати, поки незнайомці повернуться і простежити за ними. Ховаємось у кущах і чекаємо. Троє незнайомців заходять до млина. Як тільки ми підходимо до вікна, щоб розглянути їх, вони зникають, наче розчинившись у повітрі. На підлозі там, де вони стояли, ми знаходимо предмет, схожий на флешку. Забираємо його і показуємо Скідану (як найдосвідченішому). Він розпізнає у "флешці" електронний ключ. З приводу появи дивних озброєних людей у ​​Зоні у нього немає версій. Далі події розвиваються так: недалеко від села ми ловимо на ПДА сигнал про те, що поряд є поранений і йому потрібна допомога. Знаходимо його у вагончику біля дороги, але щойно погоджуємося допомогти, на нас нападають троє озброєних людей, що виглядають так само, як незнайомці з млина. Можна просто втекти, можна розпочати бій. Після перемоги над ними, говоримо з давнім пораненим, який загрожує нам і зникає на рівному місці, подібно до своїх товаришів. У процесі розмови він просить нас повернути ключ, знайдений нами раніше, але отримує відмову.
Розповідаємо про події Скідану. Той стурбований загрозою, що виникла, і радить нам якомога швидше подолати "Залізку" і піти в Зону, аргументуючи це тим, що на маленькому Кордоні переслідувачі легко знайдуть нас і разом з нами можуть постраждати і ні в чому не винні люди. Приймаємо рішення наслідувати його пораду. Постає питання: кого пожертвувати аномалії? Скидан підказує нам, що необхідно спочатку спровокувати незнайомців на напад, потім заманити одного з них в аномалію, а коли вона спрацює, швидко прорватися за "Залізку". Погоджуємось і йдемо до мосту, залягаючи там у лежання і чекаючи сигналу від торговця. Сигнал приходить через кілька хвилин - незнайомці відвідували село, розпитували про нас і тепер йдуть до мосту. Готуємось до атаки. Троє озброєних людей підходять до мосту та починають нас шукати. Провокуємо їх на атаку (до цього потрібно залишатися непоміченим!), Після того, як один з них буде вбитий "Залізницею" - швидко прориваємося за міст (у нас близько 15 секунд). Таким чином, шлях до Зони для нас виявляється відкритим, але мости назад спалені.
У випадку, якщо ми не встигаємо перетнути залізничне полотно, існує інший варіант. На захід від мосту в насипі є тунель, в якому знаходиться потужна аномалія "Дуга". Пройти крізь тунель через неї неможливо, проте Скідан підказує нам, що якщо одягнути спеціальний науковий скафандр, то теоретично можна витримати удар "Дуги" і прорватися на інший бік. Скафандр знаходиться на блокпості військових, він лежить у замкненому сейфі у казармі, де нас тримали для допиту. Необхідно: а) одягнути маскувальний костюм Скидана (для укриття від армійських снайперів), б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан в районі сортира і намагатися не бути поміченим), в) підібрати код до сейфа з арсеналом (Буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.

Далі нашою метою буде зустріч із місцевим розвідником (розвідники – прообраз перших сталкерів). Знаходимо його на фермі, де допомагаємо відбитися від кабанів. Потім вирушаємо разом із ним у притулок, розташований неподалік. Там можемо знайти воду, вогнище та місце для сну (подібні притулки є і на інших локаціях). У процесі першої розмови Андрій (так звати розвідника) ставитися до нас прохолодно, без особливої ​​довіри. Раптом лунають кроки і в кімнату вбігає поранена людина у військовій формі з криками допомоги. Після цього він падає на землю і втрачає свідомість. Андрій наказує нам негайно йти до його схованки і принести артефакт, що має цілющу властивість – їм можна допомогти пораненому. Приносимо артефакт і бачимо, що військовому вже значно краще і він свідомий. Андрій зізнається, що артефакт був потрібен йому як перевірка нас на порядність. Розмовляємо з військовим (майор Оврах). Він розповідає, що є другим пілотом вертольота МІ-24, який зазнав катастрофи неподалік. Під час посадки машина потрапила в рухливу аномалію, екіпаж загинув і тільки йому вдалося врятуватися. Майор хоче повернутись на блокпост, знаючи, що рятувальну експедицію за ним відправлять ще не скоро. Андрій, який втрутився в розмову, каже, що хоча шлях назад і перекритий "Залізкою", але нібито є спосіб пробратися через неї не приносячи людських жертв. Для цього треба мати з собою якийсь унікальний артефакт – це дасть поодиноку можливість подолати цю смертельну перешкоду. Артефактом цим володіє інший розвідник на ім'я Василь, який мешкає на північ, на Звалищі. Оскільки Андрієві теж треба пробиратися туди, то виходу не лишається і в нас. Приймається рішення йти на Звалище втрьох.
На шляху до Звалища знаходиться старе КПП. На підходах до нього Андрій помічає трупи новачків, яких він зустрічав тут раніше, і попереджає нас про небезпеку. На самому КПП ми бачимо компанію людей, що там розташувалася. Це Тирса (головний), Шустрила (його помічник) і Абдуль, який на перший погляд має вигляд схибленого. Прохід на Сміттєзвалище захищений дверима, ключ від яких знаходиться в кишені у Тирси. За прохід він потребує великих грошей: 200 тисяч рублів. Оскільки взяти їх ніде, Андрій починає загрожувати Тірсі, але Абдуль б'є його і майора спрямованим псі-ударом, що походить від його тіла, від якого вони непритомніють. Самі ми теж страждаємо від нього, але набагато менше. Після цього Тирса пропонує особисто нам забиратися, стверджуючи, що розвідника з військовим все одно буде добито, а з нас особисто взяти нічого. Бачачи безпорадність друзів, ми можемо зробити наступне: звернутися безпосередньо до Абдуля, показати йому знайдену "флешку-ключ" і коли він вимагатиме віддати йому його, натомість вимагати завдати псі-удару тепер уже по Тірсі і з Шустрилі, що той і робить. Прийшли до тями Андрій з майором проганяють рекетирів з КПП(з ними ми ще зустрінемося пізніше), попередньо відібравши у них ключ від дверей на Звалище. Абдуль, отримавши наш "ключ", зникає подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.
Після того, як прохід на Сміттєзвалище отримано, ми вирушаємо туди всі разом. На вході бачимо, що північна частина локації зайнята безліччю дивних аномалій, які постійно рухаються. Подолаємо небезпечну зону, ведучи Андрія з майором за собою (потрібно намагатися, щоб вони залишилися живими). Добираємось до південного краю локації, де знаходимо вагончик-притулок розвідника Василя. Незабаром з'являється він сам. Всі разом влаштовуємось у його притулок та розмовляємо з господарем. Розпитуємо його про шлях до центру Зони (де за легендою є Виконавець бажань, який нам потрібен). Він каже, що прохід безпосередньо на північ (на територію заводу "Росток") заміновано. Прокрастися через міни не можна, але є інший варіант: полагодити покинутий БТР і перетнути на ньому небезпечну ділянку дороги. Є можливість пробратися в Темну долину, там ми зможемо знайти запчастину для ремонту машини. За інформацією Василя, вона має бути на покинутій фабриці. У свою чергу прохід у Долину перекритий великою аномалією "Хмара". Щоб розрядити її, треба знайти на Звалищі артефакти "зелений", "червоний" та "жовтий кулі". Знаходимо їх і потрапляємо у Темну долину.

3) ДОЛИНА.
Біля переходу нас зустрічає місцевий розвідник Серьога, він показує нам шлях до свого притулку та пояснює ситуацію. На фабриці влаштувалися мутанти та багато аномалій. Його товариші, які раніше влаштували в підвалі фабрики притулок, загинули. Оскільки вони займалися збором будь-якої всячини в цехах та приміщеннях, то запчастина від БТР-а, необхідна нам, швидше за все, у них. Потрібно буде знайти їхні останки, отримати ключ від притулку, відімкнути двері та проникнути у підвал. У підвалі ми знаходимо щоденник розвідників, там написано, що хтось, що вибрався з-за іржавих дверей у самому кутку підвалу, обікрав їхню схованку і серед іншого забрав і деталь від БТР-а. Наступним нашим кроком буде знайти на території фабрики запчастини від зварювального апарату, розблокувати за допомогою нього вищезгадані двері (заварені розвідниками) і проникнути в секретну лабораторію (Х-18).

4) Х-18.
На вході на нас відразу ж накидаються піддослідні люди, що мутували, і замикають у карцері. З нами сидить ще один із мутантів, з ним можна поговорити. З'ясовується, що підземелля населене деякою кількістю колишніх піддослідних лабораторії Х-18. Після другої аварії персонал спішно покинув її, а піддослідні, вибравшись із клітин, заснували якусь подобу суспільства зі своєю ієрархією. Суспільство їх побудоване на напіврелігійних принципах і правилах, у чомусь схожих на біблійні заповіді. "Богом" своїм вони вважають когось "Великого Лікаря" - останнього з тих, що залишилися в живих вчених лабораторії, який забарикадувався на самому нижньому рівні і через систему спостереження та інтерком керує життям піддослідних. Головним нашим завданням (поряд з розшуком запчастини для БТР-а) стає пошук способу залишити лабораторію, оскільки піддослідні, дотримуючись правила Лікаря, нікого з неї не випускають. Через деякий час до карцеру приходить піддослідний Тринадцятий, він проводить короткий допит, після якого засуджує нас до смерті. Однак просто вбити нас йому нецікаво і він вирішує отримати з цього користь. Нас заганяють у сильно заражений радіацією ділянку лабораторії, де ми повинні за деякий час полагодити зламаний електроприлад. Таким чином, піддослідні в свою чергу хочуть провести експеримент над людиною, бажаючи з'ясувати, як довго її організм зможе чинити опір смертельній радіації. Нам на допомогу приходить випадок: серед уламків обладнання ми знаходимо залишену кимось заначку з антирадіаційних препаратів і таким чином залишаємось живими. Після цього Тринадцятий випускає нас, але вийти за межі лабораторії ми поки що не можемо. Піддослідні видають нам наступне завдання - знайти на першому рівні лабораторії кілька електронних схем і встановити їх в процесор генератора. Цей генератор потрібно запустити за наказом самого Лікаря. У процесі пошуків ми знайомимося з деякими членами цього суспільства і з'ясовуємо, що серед них назріває змова проти піддослідних другого рівня – більш привілейованих, обраних Лікарем для певної мети. Вибрані не займаються чорновою працею та збиранням їжі, всі запаси для них постачають піддослідні першого рівня. ВАЖЛИВО: як тільки отримаєте свободу пересування по лабі, відразу йдіть до зали з цистерною і там в скриньці візьміть редуктор від БТР-а. Далі ми повинні спочатку допомогти дев'ятнадцятому (знайти кодер і відімкнути сейфи), потім він попросить нас передати їжу його товаришеві, що сидить у карцері. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас туди. Говоримо з Десятим, він пояснює ситуацію, і ми погоджуємося допомогти йому зробити переворот. Після карцера йдемо до полонених, що сидять на кухні, міняємо у них три щурці на ніж. Далі йдемо до Тринадцятого і просимо брати участь у випробуванні випромінювача Кайманова. Під час процедури натискаємо прихований рубильник (від стіни), апарат перевантажується, відбувається сплеск випромінювання і Тринадцятий непритомніє. Потрібно встигнути вбити його ножем. Потім беремо з теля карту і йдемо до дверей на нижній ярус, разом з іншими піддослідними спускаємося вниз. Внизу блукають агресивні піддослідні, що вбивають поглядом, потрібно підбігати до них зі спини та бити ножем. Десятий просить знайти 5 мікросхем, вони лежать у скриньках на нижньому ярусі лаби. Приносимо їх, з'являється контролер (мутант), валимо його. Потім двері відчиняються, але не варто відразу бігти вперед - там стоять дві турелі. Їх можна знешкодити гранатами із комори. Потім пробираємося в кімнатку нагорі, там говоримо з Великим Лікарем, отримуємо ключ і можливість вибратися з лабораторії Х-18.

5) ДОЛИНА.
Як тільки ми вибираємося з підземелля, надходить повідомлення від розвідника Серьоги, він хоче поговорити. Ідемо до нього. Сергій помітив щось цікаве в недобудованій будівлі, хоче пробратися туди і просить нас її прикрити. Погоджуємось. Серьога спершу відправляє нас на пошуки артефакту "Вулик", йдемо у вказане місце, бачимо там Ізлома-перевертня. Його можна одразу атакувати, але можна з ним поговорити. Якщо погодитися дістати йому ліки, потрібно буде викликати по ноутбуку (в притулок) вчених від доктора Пільмана, потім купити у них таблетки і принести Зламу. Він видасть нам "Вулик". Повертаємось до Серьоги, пробираємося з ним через галерею в недобудову. Потрапляємо там у розтяжку, приходимо до тями вже в полоні в агентів (у клітці). Агенти при нас страчують Серьогу. Разом з нами у в'язниці сидить Абдуль, розпитуємо його і отримуємо докладну інфу про Головного Вченого і трохи про Золоту кулю (нібито він знаходиться в Прип'яті). Далі погоджуємося на втечу, кидаємо болти в кнопку на стіні, поки вона не зламається і не відчиняться двері клітки. Тепер потрібно обережно пробратися повз всіх агентів (їх близько 15 чол.) і пролізти на верхній цях, де знайти генератор (за звуком) і відключити його. Це вимкне і охоронні турелі навколо бази. Недалеко від генератора буде кристал Гамма-речовини, його обов'язково треба розбити. Як тільки ми це зробимо, всі агенти впадуть непритомними. Також можна піти до кабінету ватажка, де взяти в ящику ключ від артсеналу (там наші конфісковані речі). Далі говоримо з Абдулем, він попереджає про гелікоптер агентів, що йде до нас. Біжимо разом з ним до вагоняїка-притулку (ховаючись від куль вертушки), як тільки ми увійдемо всередину, вертоліт відлетить. Говоримо з Абдулем і він пропонує йти до Прип'яті разом. Вирушаємо на Звалище.

6) Звалище.
На Сміттєзвалищі в притулку бачимо відсутність Василя, Андрія та майора, на підлозі лежить записка. У ній від імені Тирси запрошення на "стрілку" та слова про викуп. Розповідаємо Абдулю, він дає нам артефакт "Сверблячка", йдемо на місце "стрілки", Абдуль ховається. Говоримо з Тирсою, відразу після останньої репліки використовуємо "Сверблячку" у себе в інвентарі. Бандити падають непритомним, Абдуль вбиває Тирсу із засідки, беремо з його тіла ПДА і читаємо інформацію. Біжимо швидко до точки, що з'явилося на карті. Там вбиваємо останнього рекетира та звільняємо бранців. Тепер говоримо з Василем, віддаємо йому редуктор, він лагодить БТР і можна переїхати ним через мінне поле в Бар.

7) БАР.
ВАЖЛИВО: як тільки ми з'явимося в Барі, нудно відразу ж вискочити з БТР-а, тому що він незабаром вибухне. Говоримо з Абдулем, йдемо до аномалії "Автобус". Щоб подолати її, потрібно швидкими перебіжками переміщатися від одного скелета до іншого, поки ми не опинимося біля передніх дверей автобуса. У салоні бачимо магнітофон, вимикаємо його та аномалія розряджається. Говоримо з Абдулем, йдемо до того місця, де біля дороги стоїть розбитий УАЗ-Ік і шипить рація. Підбираємо її, використовуємо та виходимо на зв'язок із вченим. Знову говоримо з Абдулем, дізнаємося, що в барі лютує вірус і прориваємося через натовпи заразних зомбі до вежі. У вежі говоримо з Володимиром, він просить знайти ліки, що впали з гелікоптера і дає мітку на нього. По мітці ліки немає, але є мутант-карлик, він відводить нас до трупа іншого вченого, з якого беремо ключ. Говоримо про це з Володимиром, отримуємо мітку на двері до підвалу. Ідемо туди, вбиваємо на шляху зомбованих і спускаємось у підземелля. Там бачимо виснаженого розвідника Алана, який просить вбити псевдогіганта. Монстр дуже живучий, тупо розстріляти його майже нереально. Щоб убити його, потрібно стріляти по ньому, перебуваючи в зеленій аномалії, яка періодично з'являється на ящиках. Достатньо 6-7 влучень з аномалії та монстр готовий. Говоримо з Аланом, беремо з сейфа, що стоїть поруч, чебурашку, йдемо до карлика і біля нього використовуємо іграшку. Карлик дає замість балончика з вакциною. Ідемо до Володимира, він розкриває карти. Домовуємося з ним, після чого він знезаражує територію та відлітає. Через деякий час Абдуль буде готовим продовжувати шлях на Армійські склади.

8) АРМ.Склади.
Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (принагідно вбивши полтергейста). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і ідемо в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід дім і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.
Одразу після переходу на Радар, нам стає погано, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до гелікоптера, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер(Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 та спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.
Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар.
Тут треба дуже швидко бігти до переходу в Прип'ять, якщо ми не встигнемо до закінчення відліку, то Випалювальник увімкнеться і вб'є нас.

12) ПРИП'ЯТИ.
Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схованки, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою до дитсадка, там спочатку у дворі біля машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету зі згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і в нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від привидів темряви і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику і знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.
Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітку та обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід до центру управління.

14) ЦЕНТР КЕРУВАННЯ.
Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері до залу з Шаром. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється та втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

На цьому все.

ДОДАТКОВО:
10) ОКРАЇНА (Передбанник).
Написати проходження,

Обряд починався з того, що молодика всіляко вбирали в золоті прикраси, давали йому чистий і дорогий одяг і виявляли знаки уваги. Деякий час його навчають грі на флейті, манерах, культурі їжі та пиття. Коли хлопець виходив на прогулянку, люди, які його зустрічали, падали навколішки і зі сльозами молилися, шануючи його як бога. Сам головний жрець стежив за тим, щоб у юнака було все, але разом з тим, щоб розкіш не вплинула на його фізичну привабливість. Охороною «юного бога» займався особливий загін, який відповідав головою за його безпеку. За двадцять днів до обряду юнакові виділяли чотирьох шляхетних дівчат за дружину, а за п'ять днів влаштовували пишні бенкети на його честь. Зрештою, в останній день його відвозили на окремий острів у супроводі слуг. На тому острові жерці розкривали його грудну клітку, діставали серце, а тіло зносили на руках, після чого відрубували голову.

Модель не сидять без діла. Вийшов ще один модифікатор для "Сталкер: Тінь Чорнобиля", в якому є повноцінна сюжетна лінія та чимало додаткових завдань. Також як приємний бонус для дослідників, підготовлений аномальний альбом, у якому мають бути значки. Ці значки і збиратиме головний герой.

Сюжет

Події гри розвиваються у серпні 2008 року, коли пройшов лише один рік з моменту другого вибуху в Чорнобилі. Зона тільки починала відроджуватись, але аномалії в ній швидко поширювалися. На території Зони ще не з'явилися угруповання, а ті, хто опинявся всередині, звали себе новачками чи розвідниками. Ранг шукачів залежав від їхнього досвіду та часу перебування у Зоні. На той момент аномальне середовище могло похвалитися невеликою кількістю людей: близько 30-50 осіб, якщо не брати до уваги військових на кордоні. Сталкери тільки почали з'являтися, і ніхто й уявлення не мав про мутантів, що жили там, смертельних аномаліях та інші небезпеки.

Головний герой, на прізвисько Жекан, вирішує вирушити і знайти таємничий «Виконавець бажань», при цьому не маючи досвіду сталкера чи шукача. Після того, як він потрапляє до Зони, за ним відправляють військових і Жекану нічого не залишається, як здатися. Підлікувавшись у камері, до головного героя звертається солдат і допомагає тікати з блокпоста. Однак часу на дослідження території немає, тому що протягом буквально кількох хвилин потрібно втекти, інакше головного героя вб'є снайпер.

Нововведення

Багато локацій у даному моді не зачіпають територію основної гри, але при цьому детально промальовані та якісно оптимізовані. Крім нових локацій, можна побачити оновлений КПК марки «Самсунг», а в ньому нова система внутрішньоігрових досягнень.

Збір піктограм

Перший значок з'являється після того, як гравець знаходить хабар Мордатого, який розташований на території Кордона, у Селі, куди сталкер потрапляє на самому початку гри. Рюкзак лежить за підвалом, а в ньому артефакт «Щебінь», аптечка, сало та значок «50 СРСР».

Другий значок знаходиться у хабарі Корбута, а сам Корбут лежить мертвий біля Ж/Д аномалії під мостом. Після обшуку трупа в ПДА з'являється позначка з місцезнаходженням хабара. У рюкзаку зі взяткою лежить артефакт «Клубок», дві горілки та значок «Відмінник».

Наступний значок сталкера знаходиться поряд із залізничним тунелем, в якому живе електрична аномалія. Там лежить труп Джека, але підходити до нього потрібно обережно, оскільки ця аномалія вбиває з першого разу, незалежно від екіпірування гравця. Щойно з'являється напис "обшукати труп", натискаємо відповідну клавішу і дивимося по карті координати взятки Джека. Там є третій радянський значок.

Сталкер значки збирає і далі, мандруючи Кордоном. На дорозі знаходиться вантажівка, а в ній якийсь Медісон з товаришами, і у кожного з них є наведення на хабар. Сам сховок лежить біля пня, навпроти ферми, поруч із машиною, що згоріла. У рюкзаку три медкомплекти, пошкоджені документи та значок.

У моді «Сталкер: Золота куля. Завершення» значки шукати, якщо дотримуватися підказок, досить цікаво. П'ятий значок знаходиться у хабарі Мартина, а його труп лежить під залізничним мостом. Обшукати його можна лише з артефактом "Провідник", інакше гравця вб'є аномалія. Неподалік перевернутого паровоза, серед каменів, лежить рюкзак, в якому артефакт «Залізний орел», аптечка армійська, три антирадіаційні препарати та значок «Ударник».

Пошуки сталкером значків для аномального альбому впираються в інформацію Пронири, яка веде гравця до коридору на шляху до недобудови в Долині. Рюкзак Пронори знаходиться в кущах біля недобудови, а в ньому шостий значок.

У пошуках цієї частини аномального альбому піктограму сталкер знайде на Дикій території. Сьомий, він лежить всередині гаража для вантажівок. Тут буде вогненна аномалія - ​​пройти її нескладно, далі в самому кутку буде ящик, а в ньому і значок.

Наступний значок знайти непросто, оскільки ніякого наведення на схованку немає. Знаходиться цей значок на території околиці Зони у занедбаному будинку. При вході на стелі висітиме аномалія, потрібно її проминути і пройти в наступну кімнату, де лежить рюкзак зі значком.

Аномальний альбом

У "Сталкер: Золота куля" значки розкидані по всій Зоні. Сам аномальний альбом лежить у початковому селі, в одному з будинків, де зі стелі звисають аномалії. Після того, як гравець збере всі значки, можна скористатися корисним бонусом аномального альбому, а саме - перетворювати одні артефакти на інші.

У цій статті ми докладно розповімо про проходження сюжетної модифікації S.T.A.L.K.E.R. - "Золота куля або пригоди Жекан".

У центрі сюжету нового мода – друга чорнобильська катастрофа, внаслідок якої Зона почала стрімко розростатися. Її мешканці мутують буквально на очах, набуваючи нових дивовижних здібностей. Експедиції військових і вчених усередину периметра з метою з'ясувати причини катастрофи щоразу закінчуються провалами.

У цій обстановці молодий сталкер Жекан до центру Зони з однією йому відомою метою.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Кордон"

Після появи на території Зони рухайтеся на блокпост, доки не почнеться погоня. Здайте військовим, щоб потрапити до камери. Після завершення допиту потрібно забрати аптечку, що лежить на столі, випити пігулки та поспілкуватися з військовим. Потрібно прикинутися хворим. За кілька секунд солдат відчинить двері камери - ви повинні негайно побігти. Є близько півхвилини на те, щоб сховатися в безпечній зоні, інакше героя підстрелять снайпера.

Початок відеопроходження Сталкер Золота куля:

Коли втечете, то треба буде вирушити на зустріч із чоловіком біля села. Разом з ним ви потрапите до табору, де познайомитеся із мешканцями. Скидан дасть спорядження. Рекомендую виконати всі прохання, які є у сталкерів на території локації. Щоб потрапити на інший бік, слід подолати насип залізниці. Поруч із млин біля мосту зловіть сигнал про допомогу. Рухайтеся до вікна та поспілкуйтеся з Вовком. Його замкнули, а ключ у невідомих людей. Погодьтеся допомогти, викравши ключ.

Рухайтеся до місця зупинки невідомих, ховайтеся за ящиками та заберіть ключ. Рухатися до ключа потрібно з того боку, де знаходиться сплячий вартовий. Коли відчините двері вовка, то поговоріть з ним повторно. Погодьтеся допомогти і простежте за невідомими, сховавшись у кущі. Люди пройдуть усередину млина, але як тільки ви наблизитесь туди, то вони зникнуть. На підлозі валятиметься флешка. Підберіть її та рухайтеся до Скідану. Поговоріть про флешку.

Скидан

Коли йтимете повз вагон, що стоїть поряд з дорогою, то знову зловите сигнал лиха. Підійдіть до пораненої людини, погодьтеся їй допомогти, після чого відразу зіткнетеся з невідомими. Можете втекти звідси, можете перебити всіх, так чи інакше поранений пропаде. Розкажіть Скидану про те, що сталося. Він розповість, що треба рухатись за залізницю, а також підкаже, як саме це можна провернути. Після розмови з чоловіком рухайтеся у вказану точку та дочекайтеся сигналу, який дасть продавець. Коли отримаєте сигнал, то зачекайте на момент, коли невідомі будуть біля залізниці.

Спровокуйте їх та зачекайте, поки люди не пройдуть в аномалію, після чого біжіть через залізницю. Не більше 15 секунд! Шлях до Зони чистий, але назад поки що повернутися не можна.

Є й альтернативний спосіб проходження цієї ділянки. Скидан розповість вам про тунель, у якому розташована аномалія. Пробратися крізь неї не так просто! Щоб це зробити, вам знадобиться костюм, який знаходиться на території блокпоста військових. Для його отримання доведеться надіти маскувальне вбрання, отримане від Скідана (дозволить сховатися від снайперів), проникнути на територію цього табору і пробратися всередину казарми (у цьому випадку потрібно знайти дірку в паркані біля туалету. Але і це ще не все! Ви повинні підібрати код від сейфа, при цьому вам підкажуть. З сейфа можна забрати костюм, після чого залишити блокпост будь-яким методом.

Отже, як тільки опинитеся по той бік залізниці, то рухайтеся на ферму і допоможіть розвіднику вбити мутантів. Після цього разом із чоловіком вирушайте до сховища поряд з вами. Коли будете там, то поговоріть із Андрієм. У процесі розмови ви побачите військового, який звалиться на підлогу та попросить допомоги. Поспілкуйтеся знов з Андрієм, який скаже, що потрібні артефакти зі схрону (з'явиться маркер на карті). Зробіть те, що потрібно, поверніться назад і побачите, що солдат уже одужав. У розмові з Андрієм ви дізнаєтеся, що розвідник перевіряв героя на порядність.

Поговоріть із військовим, щоб дізнатися, ким він є. Солдат хоче потрапити на блокпост, але пройти через залізяку не можна. Щоб пробратися через неї, знадобиться унікальний артефакт, який є у Василя, сталкера, який проживає на Звалищі. Ідіть туди втрьох. Біля блокпоста будуть трупи, а на його території ви побачите бандитів. Однією з найпримітніших постатей тут є Абдуль, який працює на банду.

Щоб пройти далі, бандити вимагають 200 000 рублів, але у нас таких грошей і немає. Вам пропонують зникнути з блокпоста, але головний герой вирішить поговорити з Абдулем. Покажіть знайдену раніше флешку. Віддайте її, а натомість попросіть знешкодити бандитів. Абдуль виконає прохання. Ви отримаєте ключ, після чого можете пройти далі. Абдуль пропаде.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Сміттєзвалище"

Опинившись на території звалища, зверніть увагу на хмари-аномалії. Герой має потрапити до вагона біля переходу на локацію «Бар». Найкращий варіант для цього – рухатися вздовж правої частини локації. Підібравшись до вагону, де ховається Василь, ви виявите, що сталкера немає вдома. Трохи згодом, втім, він з'явиться на місці. Потрапивши всередину, поговоріть із Василем і дізнайтеся, що потрапити до бару не можна через мінне поле. Пробратися ним можна на бронетранспортері, але той зламаний. Ви повинні знайти редуктор для машини, загублений у Темній долині. Однак прохід у долину перегороджений вже аномалією під назвою «Хмара». Щоб її розвіяти, доведеться поєднати три артефакти-кулі – червону, жовту та зелену.

Рухайтеся до хреста біля сховища та прочитайте підказку. Знайдіть жовту кулю, яка розташована всередині екскаватора. Зелений артефакт є на дереві. Перед самим деревом ви побачите аномалію, яка відбирає артефакти. Перш, ніж йти туди, краще заздалегідь сховати артефакти в іншому місці. Нарешті, червона куля лежить на бочці біля руїн. Щоб піднятися на бочку, потрібно зловити телепорт, що мешкає прямо неподалік. Зачекайте, коли до вас підлетить телепорт (пляма світла), щоб той переніс вас до червоної кулі.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Темна долина"

Поряд з точкою переходу ви познайомитеся з Сергієм, який є розвідником. Разом з ним ви опинитеся у притулку, де почуєте історію про Щурянова та мутантів на фабриці. Також ви дізнаєтеся за цей редуктор. Знайдіть останки Щуролова всередині фабрики (буде маркер) і заберіть вогнемет, костюм і каністру. Прочитайте записку, щоб дізнатися, що потрібна інша каністра з паливом. Ідіть на заправку, але будьте обережні – тут є охоронні турелі. Знайдіть труп, у якого буде порожня каністра.

Підніміться на вершину цистерни, ховайтеся від турелів за бочками і через горловину наповніть каністру паливом. Поєднайте обидві каністри (для цього потрібно застосувати одну з них), зарядіть вогнемет, одягніть костюм і зачистіть лігво мутантів. Після цього заберіть ключ та проберіться усередину притулку. Знайдіть інструменти Пацюкова та спорядження. Двері до лабораторії будуть зачинені. Знайдіть деталі для запуску різака, розріжте завал і спустіться до підземелля.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-18"

На вході вас атакує піддослідний. Прокинувшись у карцері, поговоріть із мутантом і дізнайтеся, що саме тут сталося. За кілька секунд ви побачите Тринадцятого. Разом з ним ви поїдете на досліди. Герой опиниться у камері з підвищеною радіацією. Поспілкуйтеся з ще одним піддослідним, щоб дізнатися про сховок під сходами. Коли ви наводитимете приціл на ящик, то побачите загадку. Як відповідь потрібно буде запровадити дату, коли було відкрито материк (знайдете в інтернеті).

Взявши предмети, ви можете вийти, оскільки вас відпустить Тринадцятий. Але покинути лабораторію поки що не можна, натомість нею можна вільно переміщатися. Знайдіть приміщення з бочкою, заберіть редуктор для бронетранспортера і познайомтеся з іншими мутантами. Можете виконати їхні завдання. Зробивши це, вам доведеться допомогти Дванадцятому у відкритті сейфа. Для цього знадобиться декодер, розташований у приміщенні біля входу до лабораторії. Підійдіть до нього, але двері будуть зачинені. Потрібно подати електроенергію. Взаємодіяти з електричною панеллю, прочитайте інструкцію та спробуйте різні комбінації натискання важелів. Коли зробите все правильно, то двері відчиняться, а з дипломата можна буде забрати декодер.

Відкривши з його допомогою сейф Дванадцятого, передайте документи і погодьтеся віднести їжу в карцер для Десятого. Поговоріть із Тринадцятим, щоб той дозволив пройти до Десятого. Поговоріть тепер і з ним, щоб дізнатися про змову. Після розмови рухайтеся до бранців усередині клітини та заберіть їх ніж. Допоможіть мутанту біля бочки з ремонтом проводки, а потім залатайте дірку на трубах. Дотримуйтесь Тринадцятого і погодьтеся взяти участь у випробуванні випромінювача. Після того, як запуститься тестування, потягніть за важіль, розташований на пристрої збоку від стіни. Тринадцятий буде знешкоджений, а ви зможете його прикінчити.

Обшукайте труп і заберіть карту, а потім вирушайте на перший ярус, де потрібно буде прикінчити мутантів у халатах. Зустрівшись з ув'язненими біля дверей, ви отримаєте наступне завдання - знайти три великі і дві малі схеми. Розкидані ці деталі по ящиках та рюкзаках у лабораторії. Знайшовши схеми, відкрийте двері та проберіться через лабораторію. Після того, як пройдете до зали з турелями, стрибайте в прохід з лівого боку. Там буде спорядження. Розбийте скриньку, щоб знайти гранати. За допомогою гранат зруйнуйте турелі та пройдіть до кабінету лікаря. Поспілкувавшись із ним, заберіть ключ, речі та залиште лабораторію.

Продовження пригод Жекана: проходження локації "Темна долина"

Коли розберетеся з лабораторій і опинитеся на поверхні, то отримаєте повідомлення від Серьоги. Ідіть до нього та поспілкуйтеся. Так ви дізнаєтеся про будівлю, артефакт «Вулик». Останній, до речі, треба знайти. Знайдіть лігво злодюжки, де вам доведеться зустрітися з Ізломом. Поговоріть із істотою, щоб дізнатися про головний біль. Він просить знайти пігулки. Погодившись, використовуючи ноутбук, поговоріть із Пільманом. Так ви дізнаєтеся про вчених, які чекають на вас на локації. Знайдіть маркер і слідуйте до них. Вчені пропонують викупити артефакт, але щоб отримати таблетки, знадобиться артефакт третього рівня. Погодьтеся, віддайте пігулки Зламу в лігві і розпитайте за «Вулик». Який знаходиться біля металевої будови.


Злам

Поговоріть із Сергієм і йдіть до короба біля фабрики. Знову поспілкуйтеся з розвідником та увійдіть на територію заводу. Коли спуститеся вниз сходами, то станеться вибух – це розтяжка. Потрапивши до камери, ви побачите, як вбивають Серьогу, а також зустрінете Абдуля. Поговоріть із ним, розпитайте за експеримент, дізнайтеся, як залишити камеру. Киньте болт у кнопку на стіні. Коли двері відчиняться, біжіть до мерців у дальньому кутку, обшукайте їх тіла і заберіть ніж. Знову поспілкуйтеся з Абдулем, залиште підвал і вирушайте на пошук ключ. Також потрібно знайти двері, а по дорозі розправитися з агентами.

Коли знайдіть ключ усередині рюкзака на першому поверсі, в приміщенні навпроти арсеналу, то йдіть до кабінету Борова і заберіть інший ключ від арсеналу. На даху цієї будівлі знайдіть генератор, знешкодьте турелі та відключіть захисний бар'єр. На тому ж даху зруйнуйте кристал, спустіться до Абдуля і поговоріть із чоловіком. Дотримуйтесь притулку, поговоріть там з Абдулем і поверніться на Звалище до бронетранспортера.

Сміттєзвалище

На жаль, напарників на Сміттєзвалищі вже немає. Знайдіть записку і прочитайте її. Поговоріть з Абдулем і розкажіть про викрадення. Той поділиться планом перехоплення. Ідіть на зустріч до бандитів, біля табору знову поспілкуйтеся з Абдулем і рухайтеся до рекетиру, з яким треба поговорити. Після завершення діалогу активуйте артефакт і з трупа заберіть ПДА. Біжіть до маркера, що з'явився на карті, і в цій області знайдіть друзів. Поспілкуйтеся з Василем, поверніться до притулку, де продовжите розмову з ним. Віддайте редуктор, застрибуйте в БТР, заведіть його та їдьте до бару.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Бар"

Опинившись на території бару, покиньте БТР і поговоріть з Абдулем, щоб просунутися далі. В автобусі є аномалія. Не підходячи впритул, поспілкуйтеся з Абдулем, після чого пересувайтеся по трупах і стрибніть до дверей, що розташовані спереду. Взявши радіо, ви вимкнете аномалію. Рухайтеся вперед до трупа солдата, біля якого валяється рація. Взявши її, зв'яжіться з вченим, щоб дізнатися, що той розташований усередині вежі на заводі. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися про кулемет усередині вантажівки. Слідуйте до вежі і вбийте мерців. Коли будете біля неї, поспілкуйтеся з вченим про вірус, а потім з Абдулем, щоб дізнатися, що чоловік також заражений, а ліки не діють.


Вежа

Знову поговоріть з ученим і дізнайтеся про інші ліки, які загубилися під час посадки. На карті з'явиться маркер, де має бути вантаж. Ідіть до вказаного місця, знайдіть Карліка і наблизьтеся до нього. Рухайтеся за ним, підійдіть до мерця та обшукайте, щоб знайти ключ. Продовжуйте йти за Карликом, дізнайтеся, що ви повинні знайти чебурашку. Прямуйте назад до вченого і поспілкуйтеся з ним про чебурашку. Ви дізнаєтесь про склад, з'явиться мітка. Відкривши двері за допомогою ключа, ви побачите зомбі зі зброєю. Рухайтеся у підвал і пройдіть через двері, що ведуть на арену.

Поговоріть з Аланом, дізнайтеся за мутанта і вирушайте на бій. Йдеться про псевдогіганта. На арені буде аномалія зеленого кольору. Завдати шкоди мутанту можна лише в тому випадку, коли до нього потрапить людина, розташована всередині аномалії. Після кожного успішного потрапляння аномалія переміщатиметься. Знадобиться близько десяти пострілів з аномалії, щоб знищити псевдогіганта.

Вбивши його, обшукайте тіло та знайдіть ключ від сейфа. Поговоріть з Аланом і дізнаєтесь про вченого. Заберіть іграшку, що лежить у сейфі, застосуйте її біля Карлика і натомість отримайте вакцину. Поверніться до вченого, щоб дізнатися про все. Застосувати вакцину може людина, яка знаходиться у гелікоптері. Також вакцина потрібна якійсь групі замовників, тому герой її викупить. Щоб зробити це, необхідно знайти унікальний артефакт. Передайте артефакт, вчений розпорошить вакцину і залишить це місце. Поговоріть з Абдулем, щоб дізнатися, що він не може піти звідси. Через деякий час ви отримаєте повідомлення про готовність. А поки що ви можете допомогти Алану.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Армійські склади"

Поговоріть з Абдулем і рухайтеся до бар'єру, який закритий електричною аномалією. Чоловік попросить знайти унікальний матеріал, за допомогою якого аномалію можна пройти. Ідіть до місця, у центральній будові всередині холодильника сховався розвідник. Він прикидається божевільним і намагається втекти від РР. Переслідувати його сенс немає. Ідіть до першої казарми і заберіть документи з шухляди, вбивши півтергейсту. Виконайте маркер, щоб знайти сховок розвідника, заберіть ключ і вирушайте в другу казарму. Там буде просторова аномалія із різних кольорів. Пройти її просто – білий, синій та червоний колір.

Подолавши аномалію, всередині ящика знайдіть інші документи і побачите маркер, що вказує на схованку. Усередині нього буде пляшка. Випийте вміст, а коли прийдете до тями, то будете в якомусь селі. Залишити її непросто. Ви отримаєте повідомлення від Макара. Біжіть у його будинок, уникаючи кровососів. Вивчіть будови, принесіть потрібні предмети та отримайте завдання. Потрібно або знайти деталі ікони, або відремонтувати пристрій. Якщо вирішили полагодити ікони, то рухайтеся маркерами і оглядайте ящики. Коли знайдете чотири частини, вони будуть об'єднані в одну. Ви повернетеся до будинку Макара, а аномалія зникне і ви зможете вільно пересуватися.


Мертвий кровосос

Якщо ж вирішили зайнятися приладом, то заберіться вгору вежі і скористайтеся приладом з інвентарю. Так ви розвієте аномалію. Поверніться до Макара і покиньте село. Ідіть до божевільного, поспілкуйтеся з ним та покажіть прилад. Він скаже, що для того, щоб розрядити аномалію у бар'єра, потрібно включити антену. Зробіть це та поверніться до Абдуля. Разом із ним вирушайте на Радар.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Радар"

Як тільки опинитеся на локації, головному герою стане погано. Ви знепритомнієте, але побачите перед собою вченого, який намагається з'ясувати плани. Поговоріть з ним, опритомніть і поспілкуйтеся з Абдулем. Слідуйте вперед, Абдуль опиниться в розтяжки і буде поранений. З'являться чотири агенти, яких ви повинні закінчити. Зробивши це, знову поспілкуйтеся з Абдулем, який попросить час на одужання, а поки що запропонує зайнятися знищенням агента Фенікса, кращого у своїй справі.

Ідіть до розбитого вертольоту, де з'явиться Фенікс. Якщо стрілятимете в нього, то він використовує телепортацію. Ви повинні потрапити до голови агента. Це призведе до того, що той звалиться з ніг, а ви можете його допитати. Потім поверніться до Абдуля і побачите, що його викрали. Прочитайте записку на місці злочину, щоб дізнатися про його розташування – лабораторія X-10. Можете одразу вирушати до Прип'яті, а можете йдіть до лабораторії та спробувати врятувати Абдуля. Якщо в цьому випадку одягнути костюм агентів та протигаз, то вони не впізнають ГГ. Ви зможете навіть поспілкуватися з ними та виконати низку квестів, щоб потрапити до лабораторії X-10. Але ви можете відразу на них напасти, щоб у пророка знайти ключ від входу в бункер.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "Лабораторія X-10"

Якщо потрапили сюди із боєм, то активується таймер. Коли час закінчиться, Абдуля уб'ють агенти. Тому потрібно намагатися якнайшвидше потрапити до дальньої кімнати, вбиваючи всіх на своєму шляху. Врятуйте Абдуля, той попросить увімкнути випалювач мозку. Зробіть це за допомогою важеля у залі, а потім тікайте звідси.

Радар

Якнайшвидше біжіть до точки переходу в Прип'ять. Якщо не встигнете до завершення часу, то випалювальник уб'є навіть ГГ.

"Сталкер: Золота Куля". Проходження локації "Прип'ять"

Якщо прийшли сюди, не рятуючи Абдуля, то активується завдання, пов'язане з пошуком його схованки. У сховку ви знайдете записку, в якій говориться, що робити далі. Якщо ж прийшли разом із персонажем, то поговоріть з ним і рухайтеся через вулицю. На роздоріжжі Абдуль буде смертельно поранений снайпером. В останній бесіді ви дізнаєтесь про капсулу часу. Ідіть маркером у дитячий садок, у дворі біля машини знайдіть кейс і витягніть з нього документи, а потім проберіться всередину.

У дитячому садку потрібно уникати телепорту, що переміщається коридором, інакше повернетеся у двір. На першому ярусі знайдіть будинкового. Вбивши його (орієнтуйтеся на звук), підберіть ключ від медпункту. Усередині медпункту на другому ярусі прочитайте журнал, пройдіть вниз і вбийте другого домового. Заберіть ключ від холодильника, слідуйте на кухню і всередині холодильника знайдіть баночку з пігулками. Стрибайте в телепорт, розташований у коридорі, щоб той перекинув головного героя у секретне приміщення з телепортами. Пройдіть через три подібні кімнати і в кінці опинитеся в кабінеті директора. Усередині сейф є газета, в якій розповідається про капсулу часу. Тепер вирушайте на автостанцію.

На її території знайдіть приміщення із сейфом. Воюйте з кровососом, вбийте його і відкрийте за допомогою кігтя даний сейф. Усередині буде записка із місцем зустрічі. Ідіть туди, поговоріть із Апостолом, який буде нейтральним персонажем. У вас будуть два варіанти - погодитись і послухати його, або атакувати агента. Якщо нападете, то будьте готові до битви із ще десятком ворогів, який слід убити. На тілі апостола буде ключ від стадіону. Ідіть туди. Якщо погодитеся прослухати проповідь, то опинитеся біля сцени, де агент читає промову. Після завершення він попросить вас випити. Ви втратите свідомість, а отямиться вже на даху будинку. З'явиться Розум. Поспілкуйтеся з ним, захистіть від привидів і поверніться назад. Агенти буде дезактивовано. Допитайте Апостола, заберіть ключ від стадіону та йдіть до нього.

Коли будете на його території, то з'явиться гелікоптер. Тікайте від нього в бік вертольота, що впав, дістаньте ракетницю і з одного влучення збийте ворожу вертушку. Обшукайте труп агента всередині вагона і йдіть по маркеру до капсули часу, в якій знаходиться схема. Тепер можна вирушати на ЧАЕС.

"Сталкер: Золота куля". Проходження локації "ЧАЕС"

Тут діє аномалія, яка змінює погоду та підвищує рівень радіації. Також є кілька вихорів, що знищують броню. На цій території найкраще використовувати науковий скафандр. Обшукайте труп біля моста, щоб з'явилося завдання пошуку четвертої частини коду дверей, що веде на станцію. Ідіть маркерами і обшукайте мерців. Розпочнеться радіоактивний шторм. Ховайтеся від нього у спеціально відведених зонах, вказаних на карті.

Знайдіть ще одного агента, який виявиться живим, але ховатиметься від ГГ. Прочитайте інформацію в його ноутбуці, щоб отримати маркер на вівтарі. Обшукайте його, заберіть уламок і поверніться до агента. Віддайте уламок, щоб отримати частину коду. Відчиніть двері, після чого опинитеся в засідці.

"Сталкер: Золота куля. Завершення". Проходження локації "Центр управління"

Це останній рівень, який ви подолаєте без перешкод. У центральному приміщенні на столі знайдіть комп'ютер. Застосуйте на нього мікросхему, щоб з'явився головний вчений. Поговоріть із ним. За допомогою комп'ютера деактивуйте захист Золотої Кулі, щоб відкрити двері до зали з ним. Підійдіть до Шару, після чого буде два варіанти - доторкнутися до нього або почекати, поки той не перегріється і зникне через інші двері. Так ви визначите введену кінцівку.

У кожній частині "Сталкера" розповідається історія про одну людину. Розробники модів завжди дуже цікаво розкривають не лише сутність аномальної території, а й людські долі. Дуже добре одного з персонажів розкриває гра Сталкер Золота куля, завантажити торрент якої рекомендується з нашого порталу. Це історія про людину, яка не має нічого спільного ні з військовими, ні з бандитами. Цей мод побудований на першій частині гри під назвою «Тінь Чорнобиля». Розробники повністю змінили сюжетну лінію. Тепер історія розповість не про всю Зону Відчуження в цілому, а про одну людину, яка волею нагоди виявилася втягнутою у всю цю історію. Хоча, без його бажання, він не зміг би туди потрапити. Керуючись таким персонажем, кожен із гравців точно стане шукачем пригод.

Сюжет гри

На подвір'ї 2008 рік. Другий вибух на ЧАЕС вже трапився, що схвилювало суспільство. Військові самі не можуть впоратися з аномальними зонами, тому звертаються за допомогою до вчених. Останнім це також вигідно, тому що вони прагнуть отримати артефакти, над якими можна проводити досліди. В аномальних зонах пропадає дедалі більше людей. Сталкерство ще зароджується. Перші шукачі пригод безвісти зникли. Однак нічого з перерахованого вище не лякає нашого героя. Жекан - поки що не сталкер, але любитель гострих відчуттів. Молода людина без роздумів одягає балахон, бере рюкзак і вирушає до Зони Відчуження. Друзям він каже, що вирушає до Чорнобиля, щоб знайти артефакти та заробити грошей. Але насправді він має ще й інші цілі. Які саме – про це геймери дізнаються вже під час проходження гри. На гравців чекають цікаві пригоди, зустрічі з небезпеками та битви з противниками, яких у Зоні буде набагато більше, ніж припускав головний герой.

Геймплей

Незважаючи на те, що мод розвиває історію найпершої частини, геймплей у ньому дуже серйозний. Щоб переконатися в цьому, потрібно завантажити Золоту кулю Сталкер через торрент, і через наш сайт, тому що він володіє всіма для цього ресурсами. Геймплей пропонує гравцям не лише проходити місії та виконувати завдання, а й постійно покращувати персонажа. Для цього дається велика кількість досягнень, але їх треба збирати. У самій грі все за традиціями: дослідження територій, пошук аномальних зон та артефактів, а також битви із противниками.

Цей мод багато чого дозволяє робити ігроманам. У той же час у ньому мінімум фантастики. Персонаж поводитиметься так само, як і будь-яка жива людина, і з цим фактором доведеться постійно зважати, тому що від головного героя залежить дуже багато.

Сталкер Золота куля

  • Система виживання. Вже з перших частин та модів «Сталкер» орієнтується на реальні умови. Протягом усього ігрового процесу персонажа мучитимуть голод, спрага, втома та інші чинники. За всім цим треба стежити гравцям, бо небезпек для героя і так вистачає.
  • Досягнення. Це дуже добрий бонус. Спочатку Жекан буде дуже слабким, і лише з накопиченням досвіду в нього більше виходитиме. Для цього існує система досягнень. Вона має на увазі під собою бонуси, які даються за комбо удари, ретельно сплановані атаки і таке інше.
  • Приготування їжі. Якщо персонаж дуже сильно зголодніє – то загине. Гравцям варто завжди пам'ятати про це. Іноді буде ковбаса і щось, з чого можна зробити бутерброд. Але здебільшого гравці самі повинні знаходити продукти, з яких можна зварити їжу. Харчуватися персонажі має систематично.

На цій сторінці по кнопці нижче ви можете скачати Золотий шар Сталкер через торрент безкоштовно.

Про сюжет:
Дія відбувається у 2008 році (а конкретніше – 18 серпня). Минув рік після другого вибуху, Зона ще молода, але аномальна активність у ній вже розповсюджена. Немає ні угруповань (всі, хто проник усередину називають себе "розвідниками" або "новачками" в залежності від досвіду), немає баз, всього в Зоні знаходиться від 30 до 50 осіб (крім військових на блокпостах). Ніхто до ладу нічого не знає про аномалії, мутанти, інше, але перші артефакти вже потрапили до рук вчених і людство змогло гідно оцінити їх.
До Зони приходить молодик. Про нього відомо лише: 1) Кличка (Жекан); 2) Мета в Зоні (знайти "Виконавець бажань"); 3) У минулому він проста людина, без досвіду виживання в екстремальних умовах.
Другорядні квести: Гід проходження:

1) КОРДОН.

  1. З'являємось у зоні, йдемо до блокпосту, де в погоню за нами одразу ж відправляють військових, здаємось, потрапляємо у камеру
  2. Після допиту нам необхідно взяти аптечку зі столу, випити пігулки, і поговорити з Солдатом, який бігає в сортир(Необхідно прикинутися хворим).
  3. Через деякий час Солдат відчинить нам двері, і нам треба одразу ж бігти. У нас буде близько 30 секунд, щоб добігти до безпечної відстані, інакше снайпер уб'є ГГ
  4. Після втечі нам необхідно зустрітися з людиною біля Села, вона нас і проведе до табору, де ми знайомимося з його мешканцями. Спорядження можемо отримати зі Скідану. Далі ми можемо діяти самостійно. Раджу виконати всі прохання Сталкерів у Селищі
  5. Шлях на іншу частину локації нам перегороджує залізничний насип, який вбиває будь-кого, хто до нього наближається. У Старого млина, який стоїть біля мосту, ми ловимо Пеленг про допомогу
  6. Підходимо до вікна, говоримо з Вовком, дізнаємось, що його замкнули, а ключі у незнайомців. Погоджуємось пофарбувати ключі.
  7. Вирушаємо до стоянки Незнайомців, і залишаючись непомітним забираємо з рюкзака ключ (Незнайомці також сидітимуть біля вогнища, щоб нас не виявили потрібно підбиратися до рюкзака з боку сплячого вартового)
  8. Після того, як ми відчинимо двері, треба поговорити з Вовком, він пропонує простежити за незнайомцями. Погоджуємось, ховаємось у кущах
  9. Незнайомці заходять до млина, як тільки ми підійдемо до них - вони зникнуть, на підлозі залишиться предмет, який схожий на флешку
  10. Вирушаємо разом із Флешкою ​​до Скідана, він розпізнає у флешці якийсь електронний пристрій.
  11. Після того, як ми проходитимемо повз вагончик біля дороги - спіймаємо пеленг про допомогу.
  12. Підходимо до пораненого, погоджуємося допомогти, але після цього на нас одразу нападають незнайомці.
  13. Можна бігти, можна вбити незнайомців, у будь-якому разі після розмови поранений зникне.
  14. Розповідаємо Скідану про те, що сталося. Він радить вирушити за залізницю, Скідан розповідає, як це можна зробити.
  15. Після розмови зі Скіданом йдемо у вказане місце, чекаємо на сигнал від торговця
  16. Як тільки сигнал отримано - чекаємо, доки незнайомці не підійду до залізниці
  17. Провокуємо їх своєю появою, чекаємо, доки вони потраплять в аномалію, а потім швидко перетинаємо залізницю (У нас буде близько 15 секунд). Шлях у зону вільний, але назад повернутися зараз не вийде.
    1. Альтернативний варіант проходу!
    2. Скидан нагадує нам альтернативний варіант проходу через тунель з аномалією, через яку неможливо просто так пробратися
    3. Щоб пробратися через Тунель, нам потрібен костюм з блокпоста військових, щоб його добути необхідно:
      а) одягнутися в маскувальний костюм Скідана (для укриття від армійських снайперів),
      б) непомітно пробратися на блокпост і в саму казарму (слід перелізти через паркан у районі сортира і намагатися не бути поміченим),
      в) підібрати код до сейфа з арсеналом (буде підказка) і, забравши звідти костюм, залишити блокпост будь-яким можливим способом.
  18. Після того, як пробралися за залізницю - йдемо на ферму, де допомагає розвіднику відбитися від мутантів, позика йдемо разом із ним у притулок неподалік.
  19. Після того, як приходимо у притулок – говоримо з розвідником Андрієм
  20. Під час розмови до притулку заходить військовий, падає на підлогу, просить допомоги.
  21. Говоримо з Андрієм, він просить принести артефакт зі схрону (Схрон буде відзначений на карті)
  22. Після повернення бачимо здорового Військового. У розмові з Андрієм дізнаємося, що завдання було для перевірки ГР на порядність.
  23. Розмовляємо з військовим, дізнаємося, що він був другим пілотом збитого вертольота. Майор хоче повернутися на блокпост, але шлях перегороджує Залізка. Можливість перейти через залізницю без жертв може надати спеціальний артефакт, який має сталкер Василя на Звалищі. Оскільки варіантів більше немає – йдемо на Звалище о 3-й.
  24. Біля блокпоста знаходимо трупи новачків. На самому КПП бачимо рекетирів Тирсу та Шустрилу та Нікого Абдуля, який перебуває на службі біля рекетирів.
  25. За прохід бандити просить 200 тисяч, а оскільки у ГГ немає таких грошей Андрій починає загрожувати Тирсі, за що й отримує від Абдуля псі удар, майор так само знезброєний, Тирса пропонує нам забиратися з блокпосту
  26. Щоб вирішити ситуацію звертаємося до Абдуля, показуємо флешку з елеватора, віддаємо її, натомість просимо знешкодити рекетирів.
  27. Абдуль виконує наше прохання, ми отримуємо ключ від дверей, а Абдуль зникає, подібно до незнайомців з млина.

2) Звалище.

3) Темна долина.

4) Х-18.

  1. При вході на нас одразу накидається піддослідний
  2. Прокидаємося в карцері, говоримо з мутантом. Дізнаємось, що тут відбувається
  3. Через деякий час до нас приходить Тринадцятий, який відводить нас на досліди.
  4. ГГ заганяють у заражену радіацією камеру
  5. Розмовляємо з іншим піддослідним, дізнаємось у нього про заначку під сходами. (При наведенні прицілу на ящик – з'являється невелика загадка. Відповідь – код, Дата відкриття якогось материка, або щось подібне)
  6. Забираємо предмети, після чого Тринадцятий нас випускає, але покинути лабораторію ми не можемо, хоч і здобули свободу переміщення.
  7. Після цього обшукуємо зал із бочкою, беремо редуктор для БТРу
  8. Знайомимося з іншими мутантами, виконуємо їхні завдання.
  9. Після виконання завдань інших мутантів - потрібно буде допомогти Дванадцятому відкрити сейф, для цього нам потрібний Декодер, який лежить у кімнаті поряд із входом до лабораторії.
  10. Приходимо до кімнати, але вона замкнена. Потрібно подати харчування. Взаємодіємо зі щитком, читаємо інструкцію, по черзі пробуємо різні комбінації включення рубильників. Після того, як проробимо все правильно - двері будуть відчинені, у дипломаті буде декодер
  11. Відкриваємо за допомогою Декодера сейф, віддам Дванадцятому документи, погоджуємося передати до карцеру Десятому поїсти
  12. Говоримо з Тринадцятим, він пускає нас до Десятого.
  13. Говоримо з в'язнем, дізнаємося про змову
  14. Після розмови йдемо до полонених, що сидять у клітці, беремо у них ножик
  15. Допомагаємо мутанту біля бочки полагодити проводку, а потім залатати дірки в трубах
  16. Йдемо до Тринадцятого, погоджуємося брати участь у випробуванні випромінювача
  17. Після початку процедури ми повинні натиснути на важіль, який знаходиться на самому агрегаті, з боку стіни
  18. Тринадцятий непритомніє, вбиваємо його
  19. Беремо з його тіла карту, спускаємося на перший рівень, де вбиваємо всіх мутантів у халатах
  20. Зустрічаємося з нашими спільниками біля зачинених дверей. Вони просять знайти нас 3 великі мікросхеми, 2 малі. Вони розкидані в ящиках-рюкзаках по всій лабораторії
  21. Знаходимо мікросхеми, відчиняємо двері
  22. Обережно, там турелі) - швидко стрибаємо в прохід зліва. Там ми знайдемо деяке спорядження, а в ящику, що розбивається, лежать гранати
  23. За допомогою гранат знищуємо турелі, піднімаємось до Доктора.
  24. Говоримо з ним, після розмови отримуємо ключ
  25. Забираємо свої речі
  26. Вибираємось із лабораторії

5) Темна долина.

  1. Після того, як РР закінчить свої справи в Х18, і вийде на поверхню - прийде Повідомлення від Серьоги. Ідемо у притулок, говоримо з ним
  2. У розмові дізнаємося про недобудовану будівлю, про вкрадений артефакт "вулик", який нам необхідно знайти.
  3. Знаходимо притулок злодія. Там нам зустрічається злам, говоримо з ним, дізнаємося про головний біль, погоджуємось принести таблетки
  4. Через ноутбук звертаємося до Лікаря Пільмана. Дізнаємося, що група вчених чекатиме нас десь на локації. Шукаємо позначку – йдемо до них
  5. Вчені можуть купити артефакти, але за таблетки попросять артефакт 3 рівня, погоджуємось
  6. Віддаємо зламу таблетки, дізнаємося про вулик, який лежить поряд на металевій конструкції
  7. Говоримо із Серьогою, йдемо до коробу біля заводу, говоримо із Серьогою, пробираємось на завод.
  8. Після спуску сходами підриваємося на розтяжці. Опиняємось у камері, Серьогу вбивають, а ми зустрічаємо старого знайомого
  9. Говоримо з Абдулем, дізнаємося про експеримент, а також про те, як вибратися з камери. Кидаємо болт у куль на стіні
  10. Після того, як двері відчинилися - біжимо в дальній кут до трупів, обшукуємо, знаходимо ножик
  11. Говоримо з Абдулем, вибираємось з підвалу, йдемо шукати ключ, потрібні двері, попутно вбиваючи агентів
  12. Знаходимо ключ у рюкзаку (1 поверх, кімната навпроти арсеналу)
  13. У кімнаті Борова знаходимо ключ від Арсеналу
  14. На даху недобудованої будівлі знаходимо генератор, відключаємо турелі та захисне поле
  15. Там же на Даху знищуємо кристал.
  16. Спускаємося до Абдуля, говоримо з ним, вирушаємо у притулок
  17. У притулку говоримо з Абдулем, потім прямуємо на звалище до БТРу

6) Звалище.

  1. На Сміттєзвалищі у притулку не виявляємо наших напарників, але знаходимо записку, беремо.
  2. Говоримо з Абдулем, розповідаємо про викрадення. Абдуль розповідає план перехоплення, йдемо на зустріч із рекетирами.
  3. Неподалік від табору рекетирів говоримо з Абдулем, потім йдемо говорити з Рекетирами.
  4. Після закінчення діалогу активуємо артефакт, беремо з трупа ПДА, і швидко біжимо на мітку, що з'явилася.
  5. У зазначеному районі знаходимо товаришів, говоримо з Василем, вирушаємо у притулок
  6. У притулку говоримо з Василем, віддаємо йому Редуктор, сідаємо у БТР, заводимося, вирушаємо до Бару

7) БАР.

8) АРМ.Склади.

Спочатку розмовляємо з Абдулем і йдемо до бар'єру, який закритий для проходу великою електричною аномалією. Абдуль просить знайти на військовій частині спеціальний матеріал, який дозволить подолати її, йдемо туди. У центральній будівлі в холодильнику знаходимо переляканого розвідника, який прикидається божевільним і тікає від нас. Гонятися за ним не треба, слід піти до казарми 1 і взяти там у ящику документи (принагідно вбивши полтергейста). Потім по мітці знаходимо схов психа, беремо там ключ і ідемо в казарму 2, бачимо там просторову аномалію, яка переливається різними кольорами. Порядок проходу: білий-синій-червоний. Проходимо її, там-таки в ящику знаходимо ще документи і отримуємо мітку на ще одну схованку. У цій схованці знаходимо дивну пляшку, випиваємо, вирубуємося і приходимо до тями в забутому селі. Вийти з неї просто так не можна. Нам надходить повідомлення від діда Макара, біжимо до нього в будинок, ухиляючись від кровососів. Обстежуємо будинки, які він просить, приносимо йому предмети (в т.ч і дивний прилад), потім отримуємо завдання знайти або частини розбитої ікони, або щось зробити з приладом. Якщо вибрали пошук ікони: знаходимо частини за мітками у скриньках. Коли знайдемо всі 4, вони з'єднаються воєдино, ми повернемося в дід дім і аномалія навколо села розрядиться, можна буде вільно пересуватися по локації. Якщо вибрали прилад: ліземо з ним на верхній ярус водонапірної вежі, там юзаєм прилад в інвентарі та аномалія розряджається, можна повертатися до діда і йти з села. Тепер йдемо до божевільного прапорщика, говоримо з ним і показуємо прилад. Він зізнається у всьому, розповідає нам, що для розрядки аномалії на бар'єрі треба лише включити антенну установку тут, на території частини. Здійснюємо це і повертаємось до Абдуля. Тепер можна йти разом із ним на Радар.

9) Радар.

Одразу після переходу на Радар, нам стає похо, ми втрачаємо свідомість і бачимо перед собою Головного Вченого, який намагається дізнатися про наші плани. Після розмови з ним ми приходимо до тями, говоримо з Абдулем і просуваємося вперед. Абдуль потрапляє в розтяжку (він поранений), тут же з'являються 4 агенти, їх треба ліквідувати. Після бою говоримо з Абдулем, він просить час на поправку і посилає на бій з найкращим агентом Фенікс. Ідемо до вертольоту, що впав, коли підходимо, вдається Фенікс. Якщо просто стріляти по ньому, то він телепортується, треба потрапити йому в голову, тоді він упаде і можна буде його допитати. Після цього повертаємось до Абдуля і бачимо, що його викрали. У записці він повідомляє, що його хочуть доставити в підземний бункер(Х-10). Можемо одразу йти до Прип'яті, а можемо йти до входу до Х-10 та спробувати врятувати Абдуля. Якщо при цьому одягнути костюм агентів та протигаз, то вони на нас не нападуть першими, можна буде з ними поспілкуватися і за ланцюжок квестів отримати доступ до Х-10. Можна відразу напасти, тоді ключ від входу буде на тілі пророкового агента.

10) Х-10.

Якщо ми прорвалися в бункер з боєм, то включиться таймер, після якого Абдуль (що знаходиться в дальній кімнаті), може бути вбитий агетами, так що потрібно буде встигнути до нього дістатися, ліквідувавши на шляху всіх. Рятуємо Абдуля, він просить нас увімкнути випалювач мозку. Включаємо рубильник у головному залі і швидко біжимо до виходу.

11) Радар.

Якщо ми прийшли до Прип'яті без Абдуля, то автоматично активується завдання на пошук його схованки, в якому лежатиме записка з інструкціями, що робити далі. Якщо ж ми прийшли з Абдулем, то говоримо з ним і просуваємось вулицею. На перехресті Абдуля смертельно ранить снайпер, в останній розмові просить нас знайти капсулу часу. Ідемо новою міткою до дитсадка, там спочатку у дворі біля машини беремо з валізи документи, потім пролазимо всередину. Потрібно остерігатися телепорту в коридорі, він викине нас у двір. На першому поверсі знаходимо домового, вбиваємо його (за звуком, але можна просто лупити навколо себе на авось), з нього падає ключ від медпункту. У мепункті (другий поверх) читаємо журнал, йдемо перший поверх, там вбиваємо другого будинкового і з нього випадає ключ від холодильника. Ідемо на кухню, у холодильнику знаходимо баночу з пігулками. Тепер стрибаємо в телепорт у коридорі, він перекидає на секретну кімнату з телепортами. Проходимо по черзі три такі кімнати і врешті-решт потрапляємо до кабінету директора. Там у сейфі знаходимо газету зі згадкою про капсулу часу. Тепер нам слід іти на автостанцію.
На автостанції бачимо в кімнаті сейф, б'ємося з кровососом (вбити його дуже легко іконою з мілітарі), вбиваємо та відкриваємо його кігтем сейф. У ньому лежить записка, що потрібно зустрінеться у вказаному місці. Ідемо туди, там нас зустрічає лідер агентів Апостол (він буде нейтральним). Говоримо з ним і в нас два варіанти: або погодитися послухати його проповідь, або напасти. Якщо нападаємо: вдаються ще 10 агентів, вбиваємо їх. З тіла Апостола беремо ключ від стадіону та йдемо туди. Якщо погоджуємося: переносимося до сцени, де апостол читає мову. Після закінчення підходимо до нього, він змушує нас випити щось і ми втрачаємо свідомість, приходимо до тями на даху будинку. З'являється наш Розум, говоримо з ним, захищаємо його від привидів темряви і як тільки вбитий останній, ми переносимося назад до сцени. Всі агенти будуть неактивними, допитавши Апостола, можна відібрати у нього ключ від стадіону та піти туди.
Як тільки ми ступимо на стадіон, прилетить гелікоптер і обстріляє нас. Швидко біжимо до вертушки, що впала, беремо з ящика РПГ і збиваємо його (1 влучення). Тепер треба обшукати труп агента у вагончику і знайти за мітками капсулу часу, в якій лежатиме мікросхема. Можемо сміливо тупотіти на ЧАЕС.

13) ЧАЕС.

Вся територія під впливом великої погодної аномалії і дуже радіоактивна. Тут багато вихорів, що ушкоджують нашу броню і заражають радіацією. Потрібно обов'язково одягнути науковий скафандр, а потім обшукати тіло агента біля мосту. З'явиться завдання знайти 4 частини коду від дверей на станцію. Знаходимо по мітку та обшукуємо трупи агентів, коли ми робимо це, починається радіоактивний шторм. Укриватися від нього треба у спеціальних місцях (позначені на карті). Знаходимо останнього агента, він живий, але тікає від нас. Читаємо інфу з його ноутбука (там, де він сидів), отримуємо мітку на вівтарі та обшукуємо його. Знаходимо у вівтарі уламок, повертаємося до агента і вручаємо йому його, за що отримуємо останню частину коду. Відчиняємо двері. За дверима на нас чекатиме засідка та перехід до центру управління.

14) ЦЕНТР УПРАВЛІННЯ.

Це остання локація, долаємо її без перешкод. У центральному залі на столі бачимо комп'ютер активуємо його за допомогою мікросхеми. З'являється Головний Вчений і пояснює, що до чого. Далі ми через комп'ютер відключаємо систему захисту Золотої Кулі і відчиняться двері до залу з Шаром. Підходимо до нього і у нас є 2 варіанти: доторкнутися до Шару або почекати, поки він перегріється та втекти через інший вихід. Залежно від вибору отримуємо ту чи іншу кінцівку.

Публікації на тему